Análisis de Romeo is a Dead Man: Un viaje sangriento por el espacio-tiempo

Descubre en nuestro Análisis de Romeo is a Dead Man cómo lo nuevo de Suda51 supera un inicio lento para ofrecer un combate sangriento y muy original.
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Hay videojuegos que te piden un poco de paciencia antes de mostrarte sus verdaderas cartas. Esa ha sido exactamente mi sensación tras completar lo último de Grasshopper Manufacture. Aunque el arranque se siente algo tosco y el nivel del centro comercial se me hizo cuesta arriba, el juego guarda un as bajo la manga que cambia las tornas por completo. En este Análisis de Romeo is a Dead Man quiero contarte cómo este título logra transformarse de un hack and slash difícil de querer a un espectáculo sangriento y lleno de estilo que, al final del día, he disfrutado mucho más de lo que esperaba.

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¿Qué demonios es Romeo is a Dead Man?

¿Qué demonios es Romeo is a Dead Man?

Antes de entrar en materia técnica, pongámonos en situación. Romeo is a Dead Man es la última locura de Grasshopper Manufacture. Eres Romeo Stargazer, un joven policía con la cabeza llena de teorías de la conspiración que tiene la mala suerte de morir a manos de un monstruo mientras intentaba hacer el bien. ¿El fin? Para nada.

Aquí es donde entra el sello Suda51. Tu abuelo, un científico con aires de Doc Brown, te resucita inyectándote algo directamente en el globo ocular (créeme, duele solo de verlo) y te conviertes en miembro de la Policía Espacio-Temporal del FBI. Tu misión es viajar en una nave espacial cazando monstruos que amenazan el universo. Pero el verdadero gancho emocional es Juliet, tu novia desaparecida, que ahora parece ser mucho más eldritch y monstruosa de lo que recordabas.

El juego es una mezcla de hack and slash ultraviolento con gestión de bases estilo RPG de 16 bits. Es raro, es punk, y rezuma estilo por los cuatro costados.

Jugabilidad de Romeo is a Dead Man

Jugabilidad de Romeo is a Dead Man

La jugabilidad aquí es una bestia de dos cabezas. Por un lado, tenemos la acción pura y dura. Si has jugado a No More Heroes o Shadows of the Damned, te sentirás como en casa. El bucle principal consiste en destrozar hordas de «rotters» (zombis) utilizando un arsenal que se siente pesado y contundente.

Tienes acceso a ocho armas en total (cuatro cuerpo a cuerpo y cuatro a distancia). En mi partida, me enamoré perdidamente de la combinación de la Star Destroyer, una espada gigantesca que recuerda a la Soul Edge, emparejada con la escopeta Diaspora. Hay una satisfacción visceral en el combate una vez que le pillas el ritmo. La mecánica estrella es el «Bloody Summer»: al recolectar sangre de los enemigos caídos, puedes desatar este movimiento especial que no solo causa un daño masivo, sino que también te cura. Esto cambia la dinámica del juego agresivo; en los niveles avanzados, rara vez me preocupé por mi barra de vida porque el juego te recompensa por ser un maníaco homicida.

Sin embargo, no todo es cortar cabezas. Entre misión y misión, la perspectiva cambia radicalmente a un RPG cenital de 16 bits dentro de tu nave, The Last Night. Aquí es donde el juego respira. Puedes cocinar curry katsu, mejorar tus estadísticas en una máquina recreativa o charlar con tus compañeros de la policía temporal, que tienen personalidades bastante desquiciadas. Es increíble cómo este cambio de registro no se siente como un truco barato, sino como una parte integral de la experiencia.

También existen los puzles del subespacio, donde tienes que hablar con un hombre trajeado dentro de una TV para despejar barreras. Sinceramente, estas secciones de suavizar orbes irregulares a veces rompen demasiado el ritmo y no siempre está claro qué debes hacer, dejándote un poco perdido, algo que No More Heroes gestionaba mejor.

Gráficos de Romeo is a Dead Man

Gráficos de Romeo is a Dead Man

Visualmente, el juego es un espectáculo de creatividad desbordante. Suda51 ha optado por una estética que mezcla el punk sucio con la ciencia ficción retro. Los diseños de los enemigos son grotescos y fascinantes; desde zombis escorpión hasta bailarinas con tutús hechos de carne.

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Hay niveles que se te quedan grabados en la retina. Un manicomio, por ejemplo, utiliza cucarachas como una especie de taquigrafía visual para el horror y lo sobrenatural, recordándome mucho a la película El Príncipe de las Tinieblas de John Carpenter.

El contraste entre el mundo 3D de las misiones y el pixel art de The Last Night es delicioso. Sin embargo, hay un problema técnico visual que no puedo ignorar: el Campo de Visión (FOV). Es demasiado cerrado. La cámara se pega tanto a la espalda de Romeo que a veces sientes que te está dando un paseo a caballito. Esto no es solo estético; afecta a la jugabilidad. En muchas ocasiones me golpearon enemigos que estaban literalmente fuera de mi plano visual porque la cámara no me dejaba ver más allá de mis narices. Es una lástima que no se pueda ajustar, porque empaña un diseño artístico que, por lo demás, es brillante.

Sonido de Romeo is a Dead Man

Si hay algo que nunca falla en un juego de este estilo, es la actitud sonora. La banda sonora es un «bop» constante. Es pegadiza, a veces tonta, pero sabe ponerse espeluznante cuando la situación lo requiere.

El juego está plagado de referencias a la cultura pop que te sacarán una sonrisa si eres fan de la música. Hay referencias repetidas a The Clash, cada nivel comienza con una cita de Oscar Wilde, e incluso hay letras de Morrissey (de su época antigua) mencionadas en la pantalla de título y en jefes finales.

Además, el doblaje y los diálogos son pura comedia negra. Tu abuelo, que ahora vive como un parche en la espalda de tu chaqueta (sí, has leído bien), te da consejos y bromea contigo durante las misiones. Esa charla constante añade una capa de compañía a un viaje que, por lo demás, sería bastante solitario y oscuro.

Dificultad de Romeo is a Dead Man

Dificultad de Romeo is a Dead Man

Aquí es donde tengo que ser brutalmente honesto contigo, el inicio del juego es duro, y no en el buen sentido. La curva de dificultad está invertida de una forma extraña.

Los primeros niveles pueden ser un verdadero suplicio. Recuerdo vívidamente el segundo nivel completo, ambientado en un centro comercial de los años 80. Fue un punto bajo. Mis armas eran tan débiles en ese momento (requieren un recurso llamado «Sentrey» para mejorarse) que sentía que estaba disparando bolitas de papel a los enemigos en lugar de usar tecnología futurista. El jefe de ese nivel seguramente hará que mucha gente abandone el juego. Es una prueba de resistencia injusta combinada con el problema de la cámara que mencioné antes.

Pero, y este es un gran «pero», si logras superar ese bache, la experiencia se transforma. A medida que mejoras tus armas y entiendes el sistema, te conviertes en la muerte encarnada. Pasas de ser una víctima a ser un destructor de mundos. Hacia el final del juego, con mis armas al máximo y dominando el Bloody Summer, me sentí imparable. Es una sensación de poder embriagadora que recompensa tu paciencia inicial.

También hay cierta fricción en la comprensión de los sistemas. La «Forja Sentrey» en la nave, supuestamente para crear recursos a partir de basura espacial, me resultó impenetrable durante horas. El juego no te lleva de la mano, lo cual respeto, pero a veces la línea entre «misterioso» y «mal explicado» es muy fina.

Otros aspectos a tener en cuenta: La Narrativa

No quiero destripar la historia porque es el corazón palpitante del juego, pero la narrativa es sorprendentemente matizada. Bajo las capas de sangre, chistes de pollas y referencias al punk rock, hay una historia genuina sobre la pérdida y la identidad.

El uso del viaje en el tiempo es interesante, aunque me dejó con ganas de más. Aunque viajamos por distintas épocas, nunca vamos más allá de mediados del siglo XX. Me hubiera encantado ver qué haría este equipo artístico con la era feudal o el futuro lejano. Aun así, la forma en que la historia se cierra, inspirándose en teorías post-estructuralistas sobre la «Muerte del Autor», le da un peso intelectual que no esperas en un juego donde matas zombis con una katana gigante.

Resumen y Veredicto Final

Resumen y Veredicto Final del análisis de Romeo is a Dead Man

Mi opinión personal

Jugar a Romeo is a Dead Man ha sido como reencontrarme con un viejo amigo excéntrico. Al principio me irritaba sus manías (esa cámara, ese primer jefe en el centro comercial), pero una vez que nos entendimos, recordé por qué me caía tan bien. Es un juego que rezuma personalidad. Me ha hecho reír con sus diálogos absurdos y me ha dejado pensando con su final melancólico. En una industria llena de juegos clónicos, agradezco infinitamente que exista algo tan valiente y «roto» de la mejor manera posible.

Fecha de lanzamiento y plataformas de Romeo is a Dead Man

  • Plataformas: PC, PS5, Xbox Series X/S
  • Fecha de lanzamiento: 11 de febrero de 2026
  • Desarrollador: Grasshopper Manufacture
  • Combate adictivo: Una vez superas los primeros niveles, destrozar enemigos se siente increíble y fluido.
  • Creatividad visual: El estilo artístico viaja por el espacio-tiempo con una identidad única, mezclando 3D y pixel art magistralmente.
  • Profundidad emocional: Bajo la violencia, hay una historia matizada y conmovedora.
  • Banda sonora y referencias: Un uso excelente de la cultura pop y música que acompaña perfectamente la acción.
  • Sistemas confusos: Mecánicas como la Forja Sentrey o los puzles de orbes son difíciles de entender al principio.
  • FOV (Campo de Visión): La cámara está demasiado cerca y no se puede cambiar, lo que provoca muertes injustas.
  • Inicio lento: El pico de dificultad inicial y la debilidad de las armas pueden espantar a los jugadores antes de llegar a la parte buena.
  • Viaje en el tiempo desaprovechado: Se limita a épocas relativamente recientes, perdiendo potencial de escenarios más variados.

Puntuación del Análisis de Romeo is a Dead Man

A pesar de sus tropiezos iniciales, la experiencia global es tan potente y única que no puedo dejar de recomendarlo.

Cuando este hack and slash de viajes en el tiempo encuentra su ritmo, se convierte en el espectáculo más sangriento y afilado de Suda51 desde No More Heroes.

Conclusión

Romeo is a Dead Man es el mejor trabajo de Suda51 en años. Es una amalgama extraña de combate entretenido, referencias pop y creatividad constante. Si tienes la paciencia para superar un inicio algo plano y frustrante, descubrirás un diseño de juego de autor en su máxima expresión: idiosincrásico, extraño y profundamente disfrutable.

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