Análisis Sifu: El camino del Kung-fu se mancha de una larga venganza.
Sifu es un videojuego de acción beat’em up a cargo de la desarrolladora Sloclap, para las plataformas de PC, PlayStation 4 y PlayStation 5. En este título controlamos a un joven aprendiz de kung-fu en su particular camino de venganza.
Sifu es una de las grandes sorpresas de este inicio de 2022, y lo es por saber trasladar la esencia beat’em up de toda la vida a un formato 3D como pocas veces hemos visto.

A lo largo de algo más de una hora muestra los dos primeros niveles, explica el sistema de combate (ataque y defensa), como funciona el progreso y el sistema de edad tan original y curioso del título. Así como da algunos consejos ante los jefes finales y otras situaciones.
Tanto nosotros como los rivales a los que nos enfrentamos contamos con dos barras: una de vida, que decae a medida que recibimos golpes, y una de equilibrio, que también se va reduciendo con los golpes y bloqueos. Si se rompe esta barra, podemos liquidar al enemigo rápidamente, antes de haberle quitado toda la vida. Si nos la rompen a nosotros, nos pueden dañar mucho, incluso matar.
Sloclap crea un beat’em up donde aprendes a golpes y el sistema de progreso es todo un acierto.
Historia
La narración comienza con un desagradable desenlace. Estaremos en la piel de nuestro protagonista, un joven que presencia la trágica experiencia de ver como la vida de su padre y la de todos los de su clan se desvanece con sus propios ojos, para recibir posteriormente un golpe mortal que acaba con su vida sin poder evitarlo.

Nuestro personaje principal se vuelve a levantar a causa de que estaba en posesión de un amuleto familiar, el cual resucita a este joven tras literalmente haber muerto. Este amuleto mágico o místico tendrá un lugar clave en la historia de este juego. Tras ello arranca Sifu.

El panorama nos muestra al chico con 20 años, el amuleto y un solo objetivo, la venganza, el deseo de acabar con los líderes del clan que asesinó a nuestro padre y clan. Para hacerlo, tendremos que visitar cinco sitios repletos de enemigos hasta llegar a ellos. Y así empezamos, dirigiéndonos a la zona okupa donde arranca el título.
Jugabilidad
Después de combatir con los dos primeros enemigos y vencerlos con cierta facilidad, empieza la marcha. Cuando van apareciendo rivales en distintos grupos, uno comienza a darse cuenta de que aporrear botones literalmente… te mata.
Los enemigos no son unos cualquiera, ellos también tienen conocimientos. Se cubren, te desequilibran dejándote vendido, y son capaces de incluso derrotarte con cierta facilidad. Al estar rodeado por tres personajes, la situación se torna compleja, siendo complicado de gestionar. Para más tarde sentir como los parry (pulsar el botón de defenderse en el momento que vas a ser golpeado) exigen un timing concreto para los distintos golpes que encontramos.
Siendo así, no es difícil acabar en el suelo rápidamente, para recibir la paliza de nuestra vida y posteriormente morir.
Saber cuando esquivar y contraatacar es casi más importante que cualquier combinación de golpes que tengas. Dado que aquí hay que leer las secuencias de los enemigos y estudiar la puesta en escena de cada combate para sacar el máximo partido a lo que vemos a nuestro alrededor. Teniendo que evitar estar rodeado de enemigos para no recibir golpes de todos los ángulos, acabando primero con los que están armados e incluso aprender los patrones de los enemigos más grandes.
La paciencia tiene su recompensa, ya que respirar hondo y bloquear en el momento justo, no antes de tiempo, determina la diferencia entre caer noqueado y sobrevivir. A medida que eliminamos enemigos aprendemos algunas lecciones: si tiramos un enemigo al suelo podemos golpearlo desde ahí o podemos usarlo para ir a por otro mientras ese se recupera. Si dejamos aturdido a un rival, tenemos un QTE (pulsar dos botones a la vez) para hacer una secuencia definitiva que impide que el resto nos pueda dañar.

Hay enemigos que atacan con armas, otros con agarres, otros incluso tienen coreografías con patadas por arriba y abajo difíciles de ver, y los más grandullones son prácticamente muros que cuesta desequilibrar y que dañan mucho con sus golpes. Si llevan armas tenemos que tener presente en que constan de movimientos diferentes al resto de enemigos, además de dañar más.
Tendremos que estar atentos, ya que los enemigos pueden incluso mezclarse entre ellos, por lo tanto, es importante dar algunos pasos atrás, saltar por una mesa de un lado a otro y separarlos poco a poco para poder vencerlos. Además de lo anterior, todos los enemigos tienen ataques anunciados con destellos de colores, los cuales hay que atender, puesto que algunos son imposibles de bloquear. Con todo esto en cuenta, el «primer paso» (aprender los ataques rivales, saber cuándo esquivar, el momento justo para hacer un parry y entonces, castigar) deja de ser tan sencillo.

El ciclo de Sifu es muy interesante y la estructura del juego se convierte en pieza imprescindible para entender el éxito del juego. Con la mecánica de resucitar gracias al amuleto, volveremos al campo de batalla a cambio de envejecer un año, por lo que si nuestro personaje contaba con 20 años, pasará a tener 21. También podremos desbloquear nuevas habilidades gastando experiencia.
Al desbloquear habilidades de múltiples tipos (algunas con armas, otras más útiles como un barrido que tumba cualquier enemigo al suelo) y descubriendo los nuevos ataques de concentración y acciones de gran velocidad en el árbol de habilidades con el que contamos, podremos facilitarnos la labor de encontrar la venganza.

Cuando empiezas Sifu, piensas que necesitas desbloquear varias cosas para que te puedas acabar el juego. Pero solo cuando lo has terminado sabes que hay herramientas muy útiles, pero que el título podría terminarse sin desbloquear nada.
Una vez resucitamos, podemos seguir luchando desde donde caímos derrotados, pero si caemos, el contador de muertes irá aumentando. Sumando dos, tres, cuatro y hasta siete años por cada vez que resucitamos. Pero no temas, pues con nuestras acciones de combate podemos hacer que ese contador se vaya rebajando, pero si no, rápidamente escalaremos en años: eso hará que tengamos menos barra de vida, pero más poder de daño a medida que seamos más viejos. Y pasados 70 años, la muerte significará decir adiós a la partida. Lo que hayamos desbloqueado para siempre estará de inicio en la siguiente; lo que no, volverá a estar bloqueado.
La virtud de este sistema es que seguramente terminarás la zona okupa antes de morir de viejo, pero eso va a condicionar tu visita al segundo nivel, el club. Porque cuando desbloqueas un nivel, siempre lo empiezas con la edad con la que has finalizado la zona anterior. Así que, si llegamos al club con 40 años, eso significa que cuando lo terminemos seguramente seremos mayores para el tercer nivel, y así sucesivamente. Aquí entra la gestión del bucle.
También contamos con una posible optimización de la edad, ya que una vez terminas un nivel, generalmente has conseguido un atajo: en la zona okupa consigues una llave que te permite saltarte más de la mitad del nivel y llegar antes al jefe. ¿Para qué sirve esto? Para cruzar el nivel sin envejecer de más, llegamos antes al jefe y en lugar de 40 años lo conseguimos matar con 29. Tendremos la posibilidad de empezar la segunda fase con muchas más garantías.
El sistema de atajos hace que una vez llegas a un jefe, sea ágil repetir esa zona y, por lo tanto, no sea algo repetitivo y excesivamente pesado volver ahí. Eso no quita que habrá fases que tendremos que jugar con el único objetivo de ganar experiencia, desbloquear permanentemente nuevas habilidades y tenerlas para luego optimizar las rutas como habíamos comentado.


Sifu es un juego realmente exigente, sus primeras horas incluso puede llegar a desesperar a algunos. Hay enemigos que cuando vas a rematarlos, se quitan el polvo, contraatacan, ganan confianza y se convierten en una especie de minibosses con más vida, menos desequilibrio y nuevos movimientos. Hay sub-jefes en cada nivel, ellos proponen combates uno contra uno complicados.

Y los jefes no tienen clemencia alguna: secuencias de ataques variadas, dos fases con nuevas acciones y capacidad para desequilibrarnos y matarnos muy elevada. Pero Sifu es un juego justo. Es tu aprendizaje el que hace que avances, que consigas matar fácilmente aquel jefe que antes te hacía perder 20 años de vida y que zonas repletas de enemigos ahora se terminen en menos de minuto y medio.
A medida que repites zonas, lees mejor lo que sucede. Sabes que en un hangar con 12 enemigos es mejor no hacer remates con QTE para que ninguno de ellos se convierta en un personaje potenciado, algo que complica la situación. Sabes que ese sub-jefe con un palo cae con facilidad si le vas tirando los taburetes.
Que el segundo jefe siempre empuja primero antes de golpear con su palo, por lo que ese primer empujón es mejor bloquearlo y luego esquivar sus movimientos. Todo esto se aprende, a golpes, pero se aprende. Pero cuando lo ves, dominas el juego: machacas. Pareces invencible.

Además, a medida que avanzamos por las fases encontramos unas figuras donde rezar y en las que podemos desbloquear solo una ventaja por cada figura. Tenemos tres bloques: la primera son ventajas por edad: mientras no sobrepasemos la edad que nos marca podremos mejorar nuestro equilibrio, la duración de las armas o la vida que ganamos al noquear. Luego están las ventajas de puntos de combate, que se gastan en otras ventajas: ganar equilibrio al esquivar, al desviar… Y las ventajas de experiencia: gastar experiencia para ganar más barras de concentración, más daño con armas o poner a cero el contador de muertes.

Con las ventajas que nos dan, el usarlo también es clave para la ruta que hacemos. En el nivel 2 a lo mejor es recomendable potenciar las ventajas de armas porque hay varias. En el quinto no hace falta mejorar nuestra barra de concentración porque no sirve contra el jefe, pero resetear las muertes suena mejor. Todo esto lo aprendes, y forma parte de tu manera de optimizar tu ruta.
En nuestra zona de operaciones tenemos un tablón de investigador con elementos que completan la historia, el uso de objetos que encontramos, etc. Invitándonos a volver a rejugar las fases. Hay llaves en niveles avanzados que nos desbloquean zonas de los primeros niveles, y viceversa, así que el ciclo es curioso: hay un enemigo en el club al que matamos sin problemas, pero ante el que, si volvemos tras jugar el cuarto nivel, podemos hablar con él para que nos hackee un ordenador y nos desbloquee nuevos extras en esa cuarta fase. Está todo conectado de manera inteligente y agradecida.
Sifu es una grata y desafiante sorpresa, aunque también muy exigente para el jugador desde un primer momento, pero que es agradecido con él a la larga. El sistema de combate está realmente bien, pulido y pensado, pero lo más importante es cómo el jugador tiene capacidad de aprender y mejorar: saber esquivar, cuando bloquear, cuando contraatacar.
Sifu parece difícil, pero sobre todo es exigente y justo: cuando mueres eres consciente que ha pasado porque no has aprendido lo suficiente. Has fallado tú. Y eso es lo que lo hace tan satisfactorio de terminar. Y de rejugar. Porque cuando lo dominas solo luchas contra un reflejo de tu «tú» anterior.

Gráficos
Sifu, es una entrega, que gráficamente destaca por su estética realmente pulida, notando en cada movimiento el cariño que Sloclap ha puesto en este proyecto. Un trabajo inmenso para un equipo de desarrollo tan pequeño, y todo sin contar que, la potencia que cualquier estudio AAA tiene de con solo chasquear un dedo, es solo un sueño para ellos.

La ambientación, los colores, la estética del juego es un rotundo sobresaliente. El juego podría definirse de muchas formas distintas, pero como lo voy a tachar en este apartado es como «PRECIOSO», realmente merece la pena entrar en el pellejo de este chico con una insaciable sed de venganza.

El título cuenta con un estilo cartoon muy macado, que realmente se fusiona con unos entornos más «realistas» trayendo a nuestras pantallas un universo visual muy agradable.
Sonido

Tras haber hablado de las joyas de la corona del título Sifu, parece que comentar sobre el sonido ahora, es negativo. Y quiero recalcar que no, la música y el sonido ambiental de Sifu es realmente bueno, logran crear un ambiente super inmersivo en todo lo que es el audiovisual. Y aunque sea el aspecto quizá más flojillo de Sifu, pero quiero destacar que sigue siendo un aspecto del cual muchos otros juegos pueden usarlo de referente.
Pero la verdad sea dicha y cabe recalcar que los efectos de sonido no es que sean malos, sino que no dan la talla frente al gran apartado que es la jugabilidad, ni frente a la calidad gráfica con la que cuenta dicho juego.
Si Sifu hubiera tenido una calidad sonora aunque sea un poco superior, realmente el título habría salido más que redondo, pero contamos con una cantidad de sonidos, que son tremendamente similares, siendo así un poco repetitivos. Simplemente, no llega a la altura de los demás aspectos de la obra.

Conclusión


En conclusión Sifu me parece una obra sublime con sus más y sus menos, siendo un juego desarrollado por un equipo tan pequeño. Literalmente hablamos de un título indie, en el que podemos observar cada pincelada de cariño que le han puesto. El proyecto realmente se le puede considerar ambicioso, ya que han traído un beat’em up de los que ya no había, un clásico de la consola, pero ahora next gen.

Los chicos de Sloclap han dicho «aqui estamos» logrando hacer retumbar la industria del videojuego con semejante oda a las artes marciales. Trayendo la nostalgia de cualquier jugador que haya disfrutado de juegos del estilo, e incluso de películas como «El club de la lucha» o «Karate Kid«.
El juego realmente cumple con las expectativas que todos teníamos sobre él, y de hecho me atrevería a decir, que las sobrepasa de buena manera. Realmente me parece un videojuego que cuanto menos, disfrutaremos mucho si lo jugamos. Esa más que pulida jugabilidad, ese potencial gráfico en cuanto a los entornos, como de orgánicos son los movimientos de los personajes, los entornos realmente bien trabajados y resueltos. Aunque se quede un poco corto el sonido, este juego está conformado de sus más y sus menos. ¡Y nos encanta!
Objetivamente, pienso que tiene sin duda más factores positivos que realmente negativos. Tenemos delante al beat’em up materializado, y no mentiría si digo que realmente voy a recomendar a mis amigos que jueguen este título de verdad.
¿Y tú, piensas estudiar cada mecánica de este juego para convertirte en un aprendiz kung-fu y meterte en la piel del protagonista de Sifu?. Yo si lo haré, y me vengaré de los asesinos de «mi padre».