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Introducción al lore de Magic the Gathering, el mayor juego de cartas

No solo es un juego de cartas, es mucho más. Bienvenidos a nuestra introducción al lore de Magic the Gathering.
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Si os gustan las historias de magia clásicas y os encanta la continuidad, entonces las historias de Wizard of the Coast son la solución. Hora de una pequeña introducción al lore de Magic the Gathering.

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Introducción al lore de Magic the Gathering

Lo primero es lo primero, meter la cabeza en la historia de Magic the Gathering es sencillo en la medida en que te quieras implicar en ella; lo complicado es querer estar al corriente de todo. Información en las cartas, antologías de relatos, novelas, libros recopilatorios… Hay muchas fuentes de información, multitud de frentes que abarcar. Sinceramente, hay pocos lores narrativos que superan en extensión a este universo en constante crecimiento.

introducción al lore de Magic the Gathering

Sin embargo, no es imposible. Nosotros os ayudamos a dar esos primeros pasos en la narrativa de los planos del Multiverso. ¿Listos para empezar?

Inicios de Magic the Gathering

El nacimiento de este juego de cartas fue en 1993, cuando Richard Garfield se propuso hacer algo nuevo, distinto a todo lo que había por entonces: crear el primer juego de cartas coleccionables. Pronto se puso mano a las obras y lo concibió todo, dando vida desde cero no solo al juego de cartas, sino propiciando las bases de la que sería una moda años después. Del resto se encargó Wizard of the Coast, dando vida a esa historia que parece que nunca tendrá final.

Su éxito es algo que nadie discute. En la actualidad, millones de jugadores siguen con pasión el lanzamiento de nuevas expansiones, ya sea para jugar casualmente con amigos o listos para participar en competiciones, ansiando ser los mejores en los torneos más prestigiosos. La fiebre de Magic the Gathering ya lleva en auge más de tres décadas y no tiene pinta de acabar pronto.

Magic the gathering inicio 1

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Por supuesto, no todo el mundo podía permitirse invertir en mazos nuevos y participar en eventos. Con los años el público que se podía permitir las cartas físicas fue disminuyendo, su impacto decreció un tanto. Por suerte, hace algunos años la compañía tomo cartas en el asunto y pensó en una alternativa para aquellos jugadores más modestos: Magic Arena.

Fueron necesarios tres años de pruebas para pulirlo, pero el producto llego de forma gratuita y a disposición de todos los fans a finales de 2020. Lo habían conseguido, ya no había excusa para no disfrutar de las cartas que marcaron una generación.

magic the gathering inicio 2

Bases de su historia

Para entender el lore de Magic the Gathering hay que tener claros tres pilares fundamentales: los planos, el Multiverso y los planeswalkers. El potencial de cada uno es prácticamente infinito, pero es la mezcla la que funciona. Juntos forman el entramado narrativo no solo de la historia, sino de las bases que dan vida al juego.

Comencemos con el primero de ellos, los planos son mundos individuales dispersos a lo largo y ancho del Multiverso. Planetas con su propia civilización e historia, con sus normas y limitaciones, con sus criaturas y su magia característica. Cada plano es diferente al anterior, una realidad completamente única y distinta que no solo dota de riqueza al lore, sino que permite marcar la diferencia con sus semejantes. Nada tiene que ver el oscuro Innistrad con el legendario Dominaria, el primero con una clara influencia gótica y oscura poco tiene que ver con la influencia mítica y clásica del primero de los planos.

Ahí es donde entra en juego el término clave, Multiverso. La idea que lo conforma es simple, ¿por qué limitar un solo espacio cuando pueden crearse infinidad de ellos interconectados entre sí? De esa unidad surgió esta red ilimitada de mundos, todos ajenos entre sí y desconocedores de la existencia de otros, pero parte de un todo más grande. Hablando claro, su potencial narrativo es ilimitado, imparable. La cantidad de planos que pueden existir está limitada únicamente por la imaginación de sus creadores.

Planos magic

Por supuesto, el hecho de que unos mundos estén aislados de otros es una limitación poderosa, un muro a superar. Ahí es donde entran los motores principales de la trama, los únicos capaces de viajar entre ellos. Individuos con habilidades extraordinarias capaces de cambiar el destino de cada mundo en el que aparecen, los héroes o villanos por pleno derecho de su historia: los Planeswalkers.

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Dicho esto, la colección de historias que conforma el lore sigue una serie de premisas claras:

  • Cada colección presenta un plano particular como escenario donde ocurre la historia.
  • La trama se desarrolla hasta acabar en un desenlace abierto.
  • En la mayoría de ellas aparecen los planeswalkers como personajes destacados.

Teniendo esto en claro, se pueden encontrar desde historias individuales, pensadas para dar su parte narrativa a la expansión, o sagas de variable longitud, desarrolladas a lo largo de varias expansiones y conectadas entre sí. Sin ir más lejos, uno de los arcos narrativos más extensos de Magic the Gathering se desarrolla desde 2015, con Tarkir y sus tres expansiones, hasta 2019 con la Guerra de la Chispa como colección de cierre.

El papel de los Planeswalkers

En términos simples, los Planeswalkers son magos muy poderosos con una capacidad única: viajar entre planos. Este don les permite viajar a plaza a lo largo y ancho del Multiverso, convirtiéndolos en los viajeros interdimensionales favoritos. Dotados con una magia característica y sujeta a uno de los cinco colores del maná, cada uno de ellos domina la suya a un nivel inconcebible para cualquier otro usuario.

En términos simples, un planeswalker simboliza la perfección del camino que ha elegido, de la magia que lo conforma. Los hay con dominios sobre la mente como Jace Beleren, piromantes con un poder explosivo como Chandra o con dominio sobre una materia específica como Tezzeret. Incluso sí hay dos con un poder parecido, las diferencias entre ellos las marca la naturaleza de su poder.

Planeswalkers 1
Algunos de los planeswalkers más frecuentes en el lore.

Para aumentar más aún su diversidad, no hay limitación de razas ni una condición específica que les permita serlo. Gorgonas, humanos, leoninos, dragones, vampiros; cualquier especie del Multiverso puede unirse a este selecto grupo de individuos excepcionales. Sin embargo, un gran poder conlleva una gran responsabilidad.

De una forma u otra, estos poderosos magos acaban involucrándose en la historia de los planos, ya sea de forma intencionada o por accidente. A veces participan de manera activa, otras simplemente de pasada, pero su presencia es algo que influye inevitablemente en el desarrollo de los acontecimientos. Ni todos buscan el bien y son héroes, ni todos son villanos; sus pasiones y gustos, sus objetivos, su forma de ver el mundo, hasta su concepto de personaje rara vez coinciden. Literalmente, cada uno juega con sus propias normas y eso es increíble a nivel argumental.

planeswalkers 2

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Su número suele ser reducido en las colecciones, no más de dos o tres (sin contar las incluidas en los mazos preconstruidos), pero a veces esta regla no se aplica. Se han dado colecciones con un número desorbitado de planeswalkers para justificar un momento álgido de la historia, como fue la Guerra de la Chispa, el mayor conflicto conocido con hasta 37 cartas representando al mayor despliegue de estos personajes visto hasta la fecha.

Historias de las cartas

Volviendo al juego, las cartas no son solo un medio de entretenimiento, sino que encierran más de una verdad que puede arrojar luz sobre el argumento de su colección. En función de los tipos, se puede encontrar desde una frase escueta hasta un testimonio entero. Por desgracia, no todas las cartas mostrarán este apartado de lore, solo un número limitado por colección asciende a esa posibilidad, y siempre que el propio texto de jugabilidad para la carta lo permita.

Cuanto más alta es la rareza de una carta (naranja representa la máxima rareza y blanca la mínima), más probable es que el texto de lore, situado abajo del todo y en cursiva, contenga información más jugosa. En estos ejemplos vemos tres clases de carta de distintas rarezas y como varía la información mostrada, todo enfocado a los vampiros que pueblan el plano donde ocurre en la colección que lleva su nombre, Ixalan.

En contadas ocasiones, las imágenes también darán pistas valiosas para seguir el curso de la historia, tal es el caso de ciertas cartas y de los planeswalkers. En la primera imagen vemos una referencia clara a una parte de la historia, algo que suele darse en una cantidad entre 5 y 20 cartas por colección. En la segunda tenemos un ejemplo de estos personajes, que funcionan como las cartas más poderosas del juego con habilidades únicas en cada caso.

Otra forma de identificar las cartas relevantes para la historia es que sean legendarias, pues significaran dos cosas: bien tiene un poder superior al resto, bien forman parte directa de la trama. En la mayoría de ocasiones, más en función del avance del lore, suelen ser ambos casos.

Medios narrativos de Magic

Para terminar, vamos a echar un vistazo a todos los medios que Wizard of the Coast utiliza para extender la historia de su universo. En primer lugar, hay que diferenciar entre los dos formatos más extendidos para contar la narrativa: las antologías y las novelas. La mayor diferencia entre ambas es el alcance que tienen, pues las primeras se suben a su página web (podéis encontrarlas aquí) y las segundas son publicadas en diversas editoriales.

También varía la cantidad de autores que intervienen: las novelas suelen ser escritas por un mismo autor en el caso de las sagas, con excepciones en los que la historia ha cambiado de manos o han colaborado varios en el proceso; por su parte, las antologías nacen de la colaboración de varios autores, aunque hay excepciones en que una sola persona ha trabajado la narrativa de una colección. En el pasado se iba rotando entre novela y antología para la historia (con su consecuente perdida de lore entre un cambio de sistema y otro), en la actualidad prima el sistema de antologías en su página web.

De una forma u otra, ambos formatos son los más usados y, como puede apreciarse en la portada, los planeswalkers suelen ser la cara visible de la mayoría de las portadas (colecciones incluidas).

Otro medio utilizado para expandir el lore son los libros de arte, que se enfocan en dos vertientes: la presentación de un plano concreto del Multiverso o un recorrido visual por determinado episodio de su historia. Las siguientes imágenes son una representación perfecta de ambos tipos de publicaciones. Por desgracia, su lanzamiento suele coincidir con fechas significativas para el juego y son cada vez menos frecuentes.

Algo bueno que tienen estos dos tipos de libros es el respaldo que reciben los artistas detrás de las cartas, ya que sus ilustraciones son las protagonistas indiscutibles en mayor o menor medida de estos. El primer libro funciona a modo de enciclopedia sobre el plano de Amonkhet, el segundo gira en torno a la historia de un grupo de planeswalkers y las cartas en que aparecen.

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Para terminar, el apartado gráfico también tiene su protagonismo narrativo en Magic the Gathering, y prueba de ello son las variadas colecciones de comics lanzadas hasta la fecha. Hasta más de 20 colecciones han sido lanzadas al mercado con mayor o nivel detalle, permitiendo no solo seguir la historia en otro formato, sino apreciar los cambios que se han dado en el lore y su profundidad.

Sin ir más lejos, en los comics podemos encontrar una etapa más arcaica y directa al grano, con tramas más simples y un menor nivel de profundidad, que han ido evolucionando hasta los exponentes que aquí os mostramos: Patch of Vengeance cuenta la historia del planeswalker Dack Fayden en una de sus tantas misiones por el Multiverso, mientras que la serie más reciente de Boom! Studios (aun desarrollándose) muestra mes a mes una de las historias más ambiciosas en personajes y desarrollo que se han dado en este formato hasta la fecha.

El universo de Magic the Gathering es denso y está preparado para los lectores amantes de la fantasía. Solo tenéis que dar el primer paso y aventuraros en él. Os invitamos a darle una oportunidad a Magic the Gathering y su historia tanto como al juego de cartas. Ambos son experiencias que merecen disfrutarse.