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Planos principales de Magic the Gathering y su importancia en la historia

Muchos son los mundos por descubrir en el Multiverso de Wizards of the Coast. Os presentamos los planos principales de Magic the Gathering.

Desde el nacimiento del juego, mucho ha evolucionado el concepto de planos y cada vez conocemos más. Hoy os hablaremos de los planos principales de Magic the Gathering y como han influido en su historia.

La importancia de los planos en Magic the Gathering

Toda historia necesita su escenario, un mundo donde ocurran los hechos, donde se desarrollen las tramas y evolucionen los personajes; esos son los planos de Magic. Cada uno de ellos podría contener perfectamente cientos de historias y daría para escribir libros y libros, pero lo interesante es la rotación continua entre unos y otros. Sin los planos, no habría historia ni lore como lo conocemos; sin los planeswalkers, estos mundos jamás conocerían la existencia de otros.

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Apenas conocemos unos pocos de todos los que existen en el Multiverso, nuevos y viejos planos se van sucediendo a medida que avanza la historia. Administrar una historia que ocurre en tantos lugares a la vez, o elegir el momento preciso para presentar un plano nuevo o volver a uno ya conocido; esas son las grandes preguntas que se plantea Wizard of the Coast expansión a expansión.

Hablar de cada uno de ellos sería una ardua tarea. Por eso, este artículo está dedicado a los que la historia ha demostrado que son los planos principales del Multiverso.

Planos principales de Magic the Gathering

Cuando nos referimos a estos planos en concreto, hablamos de los que han tenido más carga narrativa e importancia en el desarrollo de Magic the Gathering como es hoy día. Todos los planos son importantes, pero no hay duda de que estos han jugado un gran papel en la evolución del juego de cartas y su historia.

A la hora de hablar de cada uno de ellos, primero hablaremos sobre lo que lo hace especial, que es lo que lo caracteriza, para después contar cuáles fueron los hechos más significativos de su historia.

ATENCIÓN: AUNQUE ESTE ARTÍCULO EVITA LOS SPOILERS EN LA MEDIDA DE LO POSIBLE, SE HABLA DE MUCHOS DE LOS GRANDES ACONTECIMIENTOS DE SU HISTORIA.

Dominaria: El origen de todo

· Dominaria: 6 bloques, 20 sets.

· Planeswalkers destacados: Urza, Teferi, Karn, Liliana Vess.

Todo viaje tiene un punto de partida, toda historia tiene un principio. Dominaria fue el comienzo en más de un sentido: fue el primer plano que apareció en Magic the Gathering, el gran protagonista durante mucho tiempo de su narrativa y, como el tiempo ha demostrado, el centro de todo lo que ocurre el Multiverso. Raro ha sido el evento ocurrido en el plano que no ha repercutido de alguna forma en los demás.

Durante los primeros años del juego, la mayoría de las expansiones ocurrían en este plano, no existía ningún otro que pudiera hacerle sombra. En su creación se aprecia hasta el más pequeño detalle y cariño, el esfuerzo en crear un mundo que rozara la perfección. Culturas ricas, mapas, planos, estudios detallados de sus civilizaciones, líneas cronológicas; este plano fue la punta de lanza para la creación del Multiverso, la prueba de que podrían crear todos los mundos que quisieran.

Si Magic the Gathering es lo que es hoy, es porque Dominaria sentó los fuertes cimientos para la expansión por los planos presentes y futuros. Un mundo al más puro estilo de la alta fantasía, el tablero de juego perfecto para crear sus primeros libros, sus más grandes personajes (muchos de los cuales prevalecen hoy en día).

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planos principales de Magic the Gathering

Fue aquí donde nació el concepto de planeswalker, donde surgió el primero de ellos: Urza, y con él, comenzaron a girar las ruedas del destino que harían célebre a este plano. Mentor de muchos y amigo de pocos, entre sus pupilos más brillantes se encuentra Teferi y fue el creador de Karn, el Gólem de Plata, el único planeswalker artificial hasta la fecha. Y no solo ellos, muchos más han nacido en este plano y han influido en su historia para bien o para mal.

Muchos de los grandes desastres del Multiverso han ocurrido aquí: la Guerra de los Hermanos, las fracturas temporales que estuvieron a punto de destruir el Multiverso, las invasiones pirexianas (tanto la primera como la actual). No tiene el récord de ser el plano más visitado por nada, ni es el plano original por nada; Dominaria marcó el antes, el ahora y el después, y eso todo conocedor de su historia lo afirmaría sin dudarlo.

Zendikar: El plano consciente

· Zendikar: 2 bloques, 6 sets.

· Planeswalkers destacados: Nahiria, Nissa Revane, Kiora.

Pocos planos muestran una vida tan rica, natural y pura como la de este plano. Cada pequeña criatura, cada planta, cada humanoide es consciente de la realidad innegable que atañe a su hogar: no es que Zendikar esté plagado de vida, sino que el propio plano tiene voluntad propia, una fuerza impredecible e implacable conocida como La Turbulencia.

Las fuerzas naturales del plano se manifiestan de forma esporádica y completamente aleatoria, sus elementos se debaten como criaturas salvajes. El maná del plano provoca toda clase de reacciones espontáneas, desde tormentas que aparecen de la nada hasta vórtices de aire llameantes; esta alteración natural provoca que el plano sea un lugar tan peligroso como salvaje.

Sus habitantes han aprendido a convivir con el particular carácter de su hogar y saben como prepararse ante las respuestas de la Turbulencia. Son gente dura, aventurera, supervivientes natos que saben como aventurarse en sus mares y desplazarse por las islas flotantes dispersas por las distintas regiones de su mundo.

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De todos los males que ponen el riesgo al Multiverso, uno de los más terribles vio convertido Zendikar en su prisión, los Eldrazi, parásitos devoradores de mundos que corrompen todo lo que tocan y llevan la locura de plano a plano hasta que, finalmente, los titanes lo consumen hasta hacerlo desaparecer. Solo la alianza de los planeswalkers Ugin, Sorin y Nahiri (natal del plano) hizo posible el sistema de edros que los encerró durante milenios.

Liberados por accidente, solo una coalición de todos los habitantes del plano y los esfuerzos conjuntos de cinco planeswalkers fueron capaces de contener a dos de los titanes, Ulamog y Kozilek. La historia de esta cruenta batalla fue el origen del grupo conocido como Los Guardianes, los planeswalkers que protegerían este y muchos planos desde entonces.

Innistrad: El plano del terror

· Innistrad: 2 bloques, 7 sets (2 de ellos podrían ser un tercer bloque).

· Planeswalkers destacados: Sorin Markov, Arlin Kord, Tibalt.

Oscuro y siniestro por naturaleza, en ningún otro plano hay tanta prevalencia del maná negro como en este. Innistrad es la cuna de toda clase de horrores y pesadillas, el hogar de seres que solo sobreviven en las sombras y que usan el miedo como arma. Vampiros, licántropos, demonios, terrores; vivir en este mundo es una lucha constante entre la vida y la muerte, entre ser el cazador o la presa.

La balanza entre la humanidad y las criaturas de la noche siempre estuvo desbalanceada hacia un lado, los humanos estaban condenados a tener miedo y esconderse de los vampiros y los hombres lobo… hasta que llegó Avacyn. Creada por el planeswalker Sorin como una defensora, esta arcángel comandó a las hordas de ángeles y luchó toda su vida para traer luz a sus vidas. Se convirtió en su esperanza, en un símbolo, en lo más parecido que tenían a una deidad.

Con la eterna vigilia de Avacyn y sus ángeles, este mundo empezó a ver algo de bondad entre las maldades que lo habitaban. Sabiendo que el plano estaba resguardado y a salvo, el planeswalker vampiro fue libre de viajar a otros planos, pues sabía que la humanidad estaría a salvo de los monstruos, incluso de los miembros de su especie y su familia, los Markov.

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Por desgracia, esta protectora angelical resultó ser insuficiente ante los dos períodos más oscuros en la historia del plano. En el primero, Avacyn fue capturada por el demonio Griselbrand en el Helvault, una prisión mágica de plata pura creada por Soryn para encerrar a los peores males del plano; en el segundo, ni siquiera ella estuvo a salvo de la locura de la tercera titán eldrazi, Emrakul.

Ella y sus ángeles fueron consumidos por la locura, igual que todos los seres del plano; se convirtieron en asesinas de aquellos que juraron proteger, en marionetas irracionales de la eldrazi. Solo la intervención de los Guardianes, con la ayuda de Sorin y Tamiyoh, pudo salvar al plano de su doble destrucción: Avacyn murió a manos de quien fue su padre, Soryn, mientras que Emrakul fue encerrada en la luna por el esfuerzo conjunto de los Guardianes y su más reciente miembro, Liliana.

Ravnica: La ciudad más grande del Multiverso

· Ravnica: 2 bloques, 9 sets (3 de ellos podrían funcionar como un tercer bloque).

· Planeswalkers destacados: Ral Zarek, Vraska, Domri Rade.

Aquellos privilegiados que la han visitado no discutirán la creencia de sus habitantes, la frase más popular en Ravnica: no has visto ninguna ciudad como este plano. Inmensa y hogar de millones de habitantes, esta ciudad eterna se extiende hasta donde alcanza la vista y acoge a toda clase de especies, así como a un generoso número de planeswalkers.

Gobernada y disputada por 10 gremios, el plano es un reguero de luchas territoriales y una política tan fina que es un milagro que no se haya desmoronado en varias ocasiones. Cada gremio sigue los principios que considera correcto, cada zona es completamente diferente de la anterior, solo el Pacto de Gremios, el acuerdo sagrado que mantiene la paz entre ellos, evita que se maten los unos a otros en una guerra abierta.

Sin embargo, esto no impide que las rencillas sean constantes entre ellos y más de una vez la situación haya estado a punto de rozar el límite de no retorno. Aun así, todos saben que la labor de los otros es necesaria en su interior, por mucho que se desprecien entre ellos. Aquellos que ostentan los poderes más claros sobre su sociedad son los Azorios (ley), los Boros (ejército) y los Orzhov (dinero).

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El mayor conflicto en el plano estuvo a punto de desencadenar una guerra como no habían conocido nunca, un episodio de su bélica historia que acabó de forma inesperada, con Jace Beleren, planeswalker telépata y estratega de los Guardianes, convertido en el Pacto Viviente, la representación viva del Pacto entre Gremios. Con él como árbitro, las hostilidades se detuvieron hasta un límite tolerable y todo parecía en calma; eso fue antes de que llegara Nicol Bolas.

El dragón planeswalker invadió el plano con un ejército de muertos capaces de arrebatar la chispa a sus semejantes; su maligno plan convirtió Rávnica en una trampa. Hicieron falta varias decenas de planeswalkers para oponerse a él, un conflicto que pasó a la historia como La Guerra de la Chispa, una lucha por la supervivencia en contra de un tirano que quiso volver a ostentar el poder de un dios.

Mirrodin: El plano metálico

· Mirrodin: 2 bloques, 5 sets

· Planeswalkers destacados: Koth.

En los tiempos en que los planeswalkers tenían poderes divinos, el alcance de sus dones les permitía crear toda clase de proezas, incluida la creación de mundos. En su origen este mundo se llamaba Argentum y fue creado por Karn, convirtiéndose en la mayor obra del planeswalkers metálico y un reflejo de su naturaleza: un plano artificial.

Dejado en manos de su custodio de confianza, Memnarch, Karn abandonó el plano en sus manos y viajo a voluntad por el Multiverso. Con el tiempo, el nombre del plano pasó a ser Mirrodin y su guardián, aquel que debió mantenerlo a salvo, acabo por enloquecer, preso de una obsesión malsana con su creador y una culpa terrible que lo consumía al sentirse abandonado.

El guardián loco comenzó a secuestrar habitantes de otros planos y les borró la memoria, obligándoles a vivir en un mundo controlado por él, obligándoles a formar parte de su metálica prisión. Los humanoides secuestrados mutaron con el tiempo, sus cuerpos tenían partes metálicas naturales.

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Ningún habitante del plano sabía la verdad. Elfos, trasgos, vulshok, vedalken, leoninos; todos desconocían que no pertenecían a aquel lugar. La guerra que estuvo a punto de acabar con todo el maná del plano fue evitada gracias a tres valientes héroes: Glissa Caminasol, Slovad y Bosh. Su amistad fue tan fuerte que en el final, cuando solió sobrevivió Slovad, prefirió sacrificar su chispa latente de planeswalkers a cambio de recuperar a sus amigos.

Tiempo después, los hechos que pusieron fin al plano de Mirrodin acabaron destruyendo lo poco puro y bueno que quedaba. El aceite pirexiano llegó a este mundo metálico, pervirtiendo y transformando toda forma de vida en una aberración mecánica. Un mal que, irónicamente, fue traído de forma involuntaria por Karn y acabó haciendo renacer el plano como la base de operaciones de estos invasores multiplanares, Nueva Phyrexia.

Nueva Phyrexia: El trofeo de los pirexianos

· Nueva Phyrexia: 1 bloque, 2 sets + 1 por salir (los 2 más recientes y el próximo funcionarían como un segundo bloque)

· Planeswalkers destacados: Todos aquellos que han caído en manos de los pirexianos.

Corrompido y transformado hasta el punto en que apenas queda nada del original, los pirexianos convirtieron este mundo en una utopía soñada para ellos, un reflejo de su ambición existencial: convertir toda forma de vida al amor de las máquinas, unir todo a las filas de Phyrexia. Ni siquiera Karn pudo escapar a la corrupción, incluso él cayó ante la corrupción del aceite iridiscente, renanciendo como el Padre de las Máquinas y, por tanto, el primer planeswalker pirexianizado.

Los habitantes originales del plano, aquellos que se quedaron tras el gran conflicto de Mirrodin, lucharon día a día por su supervivencia, conocedores de que la derrota los haría convertirse en enemigos de sus seres queridos. Los vulshok encabezaron una resistencia con Koth del Martillo, planeswalker y líder de su pueblo, para enfrentarse a los tiranos pirexianos.

Con la ayuda de Elspeth Tirel y Venser, dos planeswalkers extranjeros, Koth comandó el más ambicioso ataque hasta el momento con un fin claro: acabar con las tropas de Karn y los Magistrados, los líderes pirexianos. Por desgracia, no todo acabó como él esperaba y, la que debía ser una gran victoria, fue la más agria de las derrotas.

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Venser sacrificó su chispa y su vida para liberar a Karn de la pirexis, Koth acabó presó en los fosos de lucha de Sheoldred, la Magistrada del maná negro, y Elspeth y Karn se vieron forzados a huir del plano. La lucha no había servido para nada, Nueva Phyrexia había vencido.

Los planes de los pirexianos se volvieron más ambiciosos, su objetivo comenzó a hacerse viable con la ayuda de Tezzeret y el Puente entre Planos, un artefacto que permitía a cualquier forma de vida viajar entre planos, un camino que permitió a los magistrados viajar a cualquier plano y tomar lo que necesitaran para alcanzar su plan. Con esa poderosa herramienta consiguieron todo lo que necesitaban: un árbol que uniera todos los planos y un ejército de planeswalkers pirexianos para luchar por ellos (punto donde se quedó el lore actual con el fin de la historia de Pirexia: Todos serán uno).

Si queréis introduciros en el lore de MTG, os dejamos por aquí un artículo de lore creado para ese fin.

Podéis disfrutar de Magic the Gathering de muchas maneras, ya sea con las cartas en físico, jugando a MTG Arena (disponible para dispositivos móviles y PC) o conociendo su historia y todo lo que ofrece.