Estoy en el sótano. La pantalla casi no tiene luz. Mis manos, las de Grace, tiemblan porque yo, el que sostiene el mando, llevo tres minutos sin respirar bien. Hay algo ahí abajo. No sé qué es exactamente, pero lo oigo. Y sé que si me ve, me va a destrozar. Ese momento, esa compresión de pecho que solo un buen survival horror sabe fabricar, resume perfectamente lo que Capcom ha construido aquí.
El Análisis de Resident Evil Requiem que tienes delante no es el de alguien que lo ha pasado de puntillas. Me lo he terminado de una sentada larga, y lo que encontré fue algo que llevaba años sin ver en esta saga: una obra que no elige entre asustar, divertir o hacer pensar. Las tres cosas. A la vez. En solo diez horas.
Sigue leyendo y descubrirás por qué esa brevedad no es un defecto sino su mayor virtud, cómo el dueto entre Leon y la recién llegada Grace funciona mejor de lo que nadie esperaba, y si el rendimiento en PC está a la altura de todo lo demás.
Ficha rápida
| Campo | Detalle |
|---|---|
| Plataforma | PC (también PS5 / Xbox Series) |
| Género | Survival Horror / Acción en tercera persona |
| Duración estimada | ~10 horas (completista: ~13 h) |
| Desarrollador | Capcom |
Lo mejor
✅ La alternancia entre Grace y Leon consigue que ni el horror ni la acción se agoten nunca.
✅ Diseño de niveles quirúrgico: cada pasillo, cada puzle está donde tiene que estar, sin relleno.
✅ La secuencia de la moto en Raccoon City es la escena de acción más descarada y gloriosa de toda la saga.
Lo peor
❌ Grace desaparece demasiado pronto en las horas finales del juego.
❌ Algunos enemigos recurrentes pierden su factor miedo a partir de la segunda aparición.
❌ La historia cierra bien, pero exige que el jugador venga con los deberes hechos de entregas anteriores.
Cómo es la historia de Resident Evil Requiem y si realmente engancha

La narrativa de Requiem no arranca con una cinemática de diez minutos ni con un prólogo expositivo que te explique quién es quién. Te tiran al agua. Grace Ashworth aparece atrapada en el Rhodes Hill Hospital, y en los primeros cinco minutos ya estás buscando bloques de cuarzo para abrir una puerta mientras esquivas a un cocinero zombi con un cuchillo del tamaño de un machete.
Esa es la filosofía de toda la historia: mostrar, no explicar.
Victor Gideon, el antagonista principal, es un científico de manual con abrigo de piel de serpiente y tendencia a los monólogos teatrales. En otra entrega podría haber resultado ridículo. Aquí funciona porque Requiem no se toma demasiado en serio a sí mismo, y ese punto de locura heredado de los Resident Evil clásicos es exactamente lo que le faltaba a algunos capítulos recientes de la saga.
Grace, como protagonista nueva, tiene el trabajo más difícil: convencernos de que merece estar junto a Leon Kennedy. Y lo consigue. No por ser invencible, sino por todo lo contrario. La ves aprender. Cuando llega a su enfrentamiento final en el hospital, se nota el arco. Se nota que es otra persona respecto a la que entró por la puerta principal cuatro horas antes. Ese crecimiento, mostrado a través de la jugabilidad tanto como de los diálogos, es de manual.
Leon, por su parte, no necesita presentación. Pero Requiem tiene el acierto de no sobreexplicarlo tampoco a él. Es el mismo grandullón que da suplex a señoras mayores y patea cabezas con total naturalidad. La historia no intenta profundizar demasiado en su psique porque no lo necesita. Leon es catarsis pura, y el guion lo sabe.
El ritmo narrativo es lo más cuidado de todo. Nunca hay dos escenas del mismo tono seguidas. Una secuencia de terror claustrofóbico con Grace va seguida de un respiro con Leon en exteriores. Una revelación importante del villano llega justo cuando el jugador empieza a relajarse. Es edición cinematográfica aplicada al videojuego, y pocos estudios en el mundo lo hacen mejor que Capcom cuando está en racha.
No hay spoilers graves aquí, pero sí una advertencia: Requiem cierra hilos de personajes que vienen de lejos. Si no tienes cierto bagaje con la saga, algunas resoluciones te van a emocionar menos de lo que deberían. No es un defecto fatal, el juego funciona solo igual, pero sí es un matiz importante.
Cómo se siente la jugabilidad en Resident Evil Requiem y si es divertida o repetitiva

La primera vez que cogí a Grace y me vi con un revólver enorme, el «Requiem» del título, literalmente una pistola del tamaño de un antebrazo, y con una sola bala dentro, entendí todo lo que el juego quería decir sobre su diseño. La pregunta no es si puedes matar. La pregunta es cuándo.
Grace juega como Ethan Winters en RE7: eres frágil, los recursos son contados, y el mapa del hospital se convierte en un tablero de ajedrez mental donde cada movimiento importa. ¿Gasto esta bala en el chef o la guardo para la criatura que bloquea la escalera? ¿Corro o me escondo? ¿Cuántas hierbas me quedan?
La sección del hospital funciona especialmente bien porque el espacio está diseñado para aprenderse. Al principio te pierdes. Al cabo de media hora, conoces cada corredor, cada sala, cada punto ciego donde un zombi puede pillarte. Esa familiaridad es una herramienta narrativa además de mecánica: cuando el juego cambia las reglas y mete a la criatura de ojos saltones, que hace que el Chunk parezca casi entrañable, ya sabes el mapa de memoria, pero el miedo vuelve a cero.
Con Leon es todo lo contrario. El sistema de parrys, heredado de RE4 Remake, está en su mejor momento: preciso, satisfactorio, con el timing justo para que no sea automático pero tampoco frustrante. Las armas tienen peso. El retroceso de la escopeta se siente diferente al de la pistola. Subir el daño del revólver o bajar el tiempo de recarga del rifle son decisiones que importan porque las armas tienen personalidad propia, no son intercambiables.
La progresión de dificultad es la que yo esperaría de un Resident Evil con buen criterio. Cada enemigo que te mata te explica exactamente qué hiciste mal. No hay golpes injustos ni hitboxes tramposas. Cuando morí, pocas veces y no lo voy a negar, fue porque me confié o porque no usé el arma adecuada. Nunca sentí que el juego me hubiera robado una vida.
Y luego está la moto.
No quiero spoilear mucho, pero hay una secuencia a mitad del juego donde Leon cruza Raccoon City en moto, disparando con una ametralladora a perros zombi mientras el villano le persigue con un lanzacohetes desde otro vehículo. Es completamente absurda. Es completamente innecesaria. Y es el momento más divertido que he tenido en un Resident Evil desde que me enfrenté al monstruo en el lago en RE4.
Lo que evita que la jugabilidad caiga en repetición es precisamente esa variedad de registros. Antes de que te canses de la tensión con Grace, llega la adrenalina con Leon. Antes de que la acción se vuelva rutinaria, aparece un puzle o una sección de sigilo. Capcom ha cortado el juego en el momento exacto en que cada mecánica está en su punto álgido.
Qué tal funciona técnicamente Resident Evil Requiem en PC

El RE Engine sigue siendo uno de los motores gráficos más eficientes de la industria, y Requiem lo demuestra una vez más. En un equipo de gama media, RTX 3070 e i7-12700K, el juego corre a 4K/60 fps estables sin sudar. No hay stuttering al cargar áreas nuevas, algo que muchos títulos en PC siguen sin resolver en 2025.
Los tiempos de carga prácticamente no existen. Mueres, vuelves al juego en tres segundos. Eso, en un survival horror donde la muerte es parte del aprendizaje, es oro puro.
Visualmente, Requiem es un ejercicio de contención inteligente. El hospital de Rhodes Hill tiene esa mezcla de luz fluorescente que parpadea y pasillos de linóleo sucio que te pone los pelos de punta antes de que aparezca ningún enemigo. Los entornos exteriores de Raccoon City ruinosa tienen una atmósfera de decadencia urbana que no he visto conseguida tan bien desde RE2 Remake.
El diseño de sonido merece un párrafo aparte. Los zombis chillones, los que agarran y gritan a dos centímetros de tu cara, son un trabajo de foley que físicamente te hace apartar los auriculares. La música alterna entre silencios tensos y explosiones orquestales en los momentos exactos. El equipo de audio sabe exactamente cuándo no poner música, y eso es tan importante como saber cuándo sí ponerla.
No encontré bugs relevantes en mi partida. Un par de animaciones secundarias con pop-in en distancias largas, nada que rompa la inmersión. En materia técnica, Capcom presenta como siempre: sin excusas y sin necesidad de parches día uno para arreglar lo fundamental.
¿Vale la pena Resident Evil Requiem si te gustó Resident Evil 4?

Si RE4, el original o el remake de 2023, está en tu top de la saga, Requiem es compra obligatoria con los ojos cerrados.
Comparte el mismo ADN de acción coreografiada con un Leon que parece sacado de una película de los 90 que sabe reírse de sí misma. El sistema de parrys y el peso de las armas vienen directamente de esa escuela. Y el sentido del humor, los villanos teatrales y los momentos de acción completamente desproporcionados, está heredado del mismo espíritu que hizo a Salazar memorable.
Pero Requiem también tiene cosas que RE4 no tenía: el horror genuino de Grace, los puzles más elaborados desde los Resident Evil clásicos, y una densidad narrativa que intenta cerrar arcos en lugar de abrirlos. Si RE4 es el action movie de la saga, Requiem es el crossover que quería ser todas las películas a la vez.
Si vienes de RE7 o RE8, los capítulos más volcados en el horror puro de primera persona, la transición puede sorprenderte. Requiem es más luminoso, más variado, más dispuesto a hacerte sonreír entre sustos. No es peor. Es diferente. Y en ese equilibrio está su mayor logro.
Opinión final y nota del análisis de Resident Evil Requiem
Llevaba tiempo esperando que alguien en Capcom tuviera el valor de intentarlo: coger los puzles de los clásicos, el horror de RE7, la acción de RE4 y meterlo todo en el mismo juego sin que ninguna pieza se rompiera. Parecía imposible. Requiem lo hace. Y lo hace en diez horas sin que sobre ni un minuto.
Esto no es para todo el mundo. Si buscas 40 horas de mundo abierto o una historia que te lleve de la mano explicándote cada detalle, probablemente te quedes con ganas. Requiem es para el jugador que respeta su propio tiempo y el del diseñador. Para quien prefiere una experiencia densa y perfectamente calibrada a una larga y diluida.
El Análisis de Resident Evil Requiem concluye con una convicción que pocas veces puedo escribir sin reservas: esto es Resident Evil funcionando al máximo nivel. No el mejor capítulo de la saga para todos, los RE clásicos siguen siendo mi catedral personal, pero sí el más ambicioso en su propuesta y el más exitoso en ejecutarla.
NOTA FINAL
Diez horas que pesan más que muchos juegos de cincuenta.
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Hemos jugado a Resident Evil Requiem gracias a una clave proporcionada por PLAION ES.