Por qué las grandes desarrolladoras odian los juegos para un jugador

Por qué las grandes desarrolladoras odian los juegos para un jugador y cómo la búsqueda de beneficios constantes está alejando a la industria de las experiencias clásicas.
Por qué las grandes desarrolladoras odian los juegos para un jugador

La industria del videojuego está en crisis y los juegos para un jugador son las primeras víctimas. Te explico por qué las AAA prefieren perseguir el sueño de Fortnite antes que hacer buenos juegos.

La industria factura 50.000 millones pero quiere más

Por qué las grandes desarrolladoras odian los juegos para un jugador

El sector del videojuego genera más de 50.000 millones de dólares anuales, pero hay un problema gordo, el crecimiento se estancó desde 2021. Las cifras siguen siendo brutales, pero para los ejecutivos no es suficiente. Ya no quieren tus 70 euros por juego, quieren tu dinero para siempre.

Cuando miran Fortnite y sus 3.000 millones de dólares al año, se les cae la baba. Piensan que copiar ese éxito es fácil. Spoiler: no lo es.

El modelo de juegos como servicio es una trampa mortal

Los juegos para un jugador son difíciles de hacer y requieren años de desarrollo caro, pero al menos son predecibles y rentables. El problema es que para los grandes publishers, incluso un juego de un jugador exitoso no genera suficiente pasta comparado con un juego como servicio como Fortnite.

Lo que estas compañías realmente quieren no es hacer juegos, es comprar un hueco en el mercado donde cobrar alquiler eternamente. Como Steam, que es básicamente una máquina de hacer dinero sin asumir el riesgo de desarrollar juegos. No es casualidad que no hayamos visto Half-Life 3, Valve gana demasiado dinero sin mover un dedo.

Sony gastó casi tanto en Bungie como Disney en Star Wars

La nueva expansión de Destiny 2 abre el Año de la Profecía con una historia centrada en los Nueve

Hablemos de la locura de Sony. El ex-CEO Jim Ryan decidió lanzar una ofensiva masiva, 12 juegos como servicio para 2026. Compraron Bungie (los creadores de Destiny 2) por 3.600 millones de dólares. Para que te hagas una idea, Disney compró Star Wars por 4.000 millones.

¿El resultado? Ocho de esos doce juegos han sido cancelados. Entre ellos, títulos multijugador de God of War, Spider-Man y The Last of Us. ¿Cómo narices iba a funcionar un God of War multijugador? Mejor no saberlo.

Lo más demencial es que Sony planeaba competir consigo misma 12 veces, fragmentando su propio mercado. Epic Games tiene un Fortnite y no intenta hacer otro. Sony quería hacer 12 clones a la vez. Una locura absoluta.

Concord cerró en dos semanas tras costar cientos de millones

Concord cerró en dos semanas tras costar cientos de millones

Concord es el ejemplo perfecto del desastre. Cientos de millones de dólares invertidos, cierre en dos semanas tras el lanzamiento. No solo fue un fracaso financiero brutal, fue una humillación pública para Sony.

El único éxito de Sony en este experimento ha sido Helldivers 2, y por suerte parece que ya están abandonando la idea como iniciativa principal. Jim Ryan dejó la compañía en 2024, pero sus malas decisiones seguirán afectando durante años.

Microsoft cierra estudios tras comprar demasiados

Microsoft apostó por otra estrategia, el Game Pass necesita contenido constante, así que compraron tropecientos estudios. ¿El problema? Que eran demasiados para gestionarlos bien.

Por eso cerraron Arkane Austin, los creadores de Prey y parte del equipo de Dishonored. La excusa oficial fue «consolidación de recursos», pero la realidad es que Microsoft/Bethesda les obligó a hacer Redfall, otro fracaso multijugador monumental.

Para cuando Redfall salió, el 70% del equipo original había abandonado el estudio. Cuando siete de cada diez desarrolladores prefieren largarse antes que terminar el juego, sabes que algo va mal. Gente con talento y pasión que hizo Prey decidió que cualquier otro sitio era mejor que aguantar aquello.

Rocksteady y Suicide Squad mataron una racha perfecta

Rocksteady y Suicide Squad mataron una racha perfecta

Rocksteady es responsable de los Batman Arkham, algunos de los juegos más pulidos y con mejor visión creativa de la historia. Luego llegó Suicide Squad: Kill the Justice League y mató todo ese momentum.

Como otros desastres de juegos como servicio, el juego cerró servidores antes de terminar el contenido planeado. Tras unas pocas actualizaciones, tiraron la toalla y este carísimo fracaso fue finalmente ejecutado.

BioWare casi muere con Anthem

BioWare apenas sobrevivió a Anthem y tuvo que pelear para eliminar todos los elementos multijugador de Dragon Age: The Veilguard. Sí, ese juego podría haber sido muchísimo peor de lo que fue. La versión final fue una mejora sobre lo que EA realmente quería.

Platinum Games también estuvo a punto de ser aplastada por Babylon’s Fall de Square Enix, otro juego que fue retirado completamente de las tiendas y ahora es injugable. Por suerte, Platinum tuvo una segunda oportunidad con el absolutamente fenomenal Ninja Gaiden 4, financiado por Xbox para alimentar el Game Pass.

Los juegos AA e indie están arrasando

analisis hollow knight silksong

Mientras las AAA se autodestruyen, los desarrolladores de presupuesto medio están ganando. Juegos como Clair Obscure, Lies of P o Black Myth: Wukong parecen títulos mucho más caros de lo que realmente son, pero sin la locura presupuestaria de un Call of Duty.

Y en Steam, los indies están consiguiendo más atención que nunca. Hollow Knight: Silksong es el tipo de éxito con el que los publishers solo pueden soñar. Capturó la conversación durante años, y lo irónico es que ningún gran publisher financiaría jamás el larguísimo desarrollo de Silksong. Pero Team Cherry no necesita pagar a miles de empleados.

Capcom demuestra que funciona hacer buenos juegos

Mientras todos han entrado en pánico sobre la muerte de los juegos para un jugador y juegan a la lotería esperando crear el próximo Fortnite, Capcom dobló la apuesta por los juegos para un jugador. Lanzan juegos pulidos, centrados y de un solo jugador, y los resultados hablan solos.

Su capitalización de mercado ha crecido más de diez veces en la última década. Sus líneas de ingresos y beneficios han sido estables, predecibles y al alza. No persiguieron tendencias, no tiraron su dinero en un agujero de juegos como servicio, no expandieron su plantilla a niveles insostenibles. Simplemente hicieron buenos juegos que la gente quería comprar.

Y funciona. Si haces algo que merece la pena comprar, la gente lo comprará y ganarás dinero, a menudo mucho dinero. Eso sí, no será todo el dinero del mundo para siempre, y tendrás que hacer otra cosa que merezca la pena al año siguiente. No podrás sentarte en tu trono y cobrar infinitamente sin hacer nada. Tendrás que trabajar de verdad.

Pero Capcom también tuvo su caída con Exoprimal, un juego que la gran mayoría de vosotros ni os acordaréis. Incluso esta gran compañía ha tenido sus errores, pero sin invertir las grandes y absurdas cantidades que otros invierten en juegos como servicio.

El problema de los juegos como servicio

Qué viene después para Fortnite

Los juegos como servicio tienen que casi satisfacerte una y otra vez, pero nunca del todo. No puedes tener cierre, no deberías sentir catarsis y no puede terminar. Funcionan con FOMO (miedo a perderse algo) y temporizadores en el contenido.

El pase de batalla es el verdadero genio de marketing de Fortnite. No arruina la experiencia para quien no quiere participar, pero los que están en la duda se ven obligados a engancharse porque es un evento de tiempo limitado. Es una táctica retorcida que se usa literalmente en toda la industria.

El problema es que si tu modelo de negocio se basa en no satisfacer del todo a la gente, eventualmente la gente se va. Y no hace falta un boicot organizado ni nada dramático. Simplemente, los jugadores entienden que no van a conseguir lo que quieren y se largan.

La conclusión es simple

¿Por qué las grandes desarrolladoras odian los juegos para un jugador? Porque como dice la canción de Tears for Fears, todos quieren gobernar el mundo. El problema es que el mundo no funciona así.

Si quieres estar en el negocio de los videojuegos, haz juegos que la gente quiera jugar. No vas a dominar el mundo con eso, pero te irá condenadamente bien. No todos podéis ser Fortnite. La mayoría no lo seréis. Epic tiene más dinero del que podéis imaginar y ni siquiera han hecho mella en Steam, y ellos sí tienen plataformas propias.

Los clientes satisfechos son compradores recurrentes. Es así de simple. Y mientras las grandes se estrellan persiguiendo sueños imposibles, los desarrolladores de juegos para un jugador están aprovechando la oportunidad. Los juegos para un jugador no están muertos, están más vivos que nunca en manos de quien realmente sabe hacer juegos.

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