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Evolución de los juegos de WWE – Parte 2

En esta segunda parte, entraremos de lleno en la revolución 3D y los juegos modernos de WWE.

Culminamos nuestro viaje por la evolución de los juegos de WWE, entrando en la era moderna del 3D

En esta segunda parte (y final), dejaremos atrás la era del 2D para adentrarnos en la revolución que supuso la era 3D para WWE, no solo a nivel gráfico, sino también a nivel jugable. Veremos el cambio de Acclaim Entertainment por THQ como distribuidora, con la posterior llegada de 2K. Si no has visto la primera parte, te recomendamos que le eches un vistazo aquí.


La revolución del 3D


Junio de 1998. La WWF sacaría al mercado, de la mano de Iguana West, el primer juego con modelados 3D en su historia: WWF War Zone. Con un nuevo sistema de agarre, basado en la introducción de una secuencia de botones, que desterraría de una vez por todas el sistema de «tira y afloja» antiguo. Con opción de poder crear tu propio personaje, hombre o mujer. Y con modelos más realistas de los luchadores. La revolución había empezado.

War Zone era solo la semilla de algo más grande. Mucho más grande. Justo un año después, WWF Attitude introduciría el mayor róster jamás visto, con 42 luchadores, más de 10 tipos de combates nuevos, y la joya de la corona, el nuevo modo Carrera. Este modo daba un paso más allá, permitiendo a los jugadores simular un calendario completo de un luchador, desde los house shows hasta los PPV. Con el paso del tiempo, se instalaría en las posteriores entregas, sobreviviendo hasta la actualidad.

WWF War Zone
WWF War Zone (1998, Iguana West / Probe Entertainment)

Pero no era todo lo que tenía que ofrecer, pues en esta despedida de Acclaim Entertainment como distribuidora oficial de los juegos de WWF había más. Los movimientos de firma y finishers que se podían ejecutar sin necesidad de agarres, la detección de repetición de movimientos y un creador de luchadores expandido fueron también parte de su última carta de amor al wrestling.

Acclaim Entertainment, tras 10 años con WWE, le cedería el testigo a THQ. Con Asmik Ace y AKI al mando del desarrollo, saldría WWF WrestleMania 2000. Pondría sobre la mesa retoques al sistema de agarre, que funcionaría simplemente un botón y una dirección, así como una barra de ímpetu que afectaba los pinfalls y contraataques e inversiones que añadían un grado más de estrategia.

Su secuela, WWF No Mercy, es considerado aún hoy como el estándar para comparar los juegos modernos, erigiéndose para los fans como uno de los mejores juegos de wrestling hechos nunca. El gran control de los luchadores y las mejoras en el gameplay, sumado a la profundidad que daba la toma de decisiones de los jugadores sobre las storylines, se impusieron a los no tan logrados gráficos y a su elevada dificultad.


La serie SmackDown!


THQ no sería la única compañía que se asentaría como pieza clave en los juegos de la WWE. El desarrollo de los grandes lanzamientos correría a cargo de Yuke’s, que ya llevaba a sus espaldas varios títulos de puroresu, es decir, pro wrestling japonés, desde 1995. Con ellos, empezaría la serie principal de títulos de la WWE, que aún se mantiene en la actualidad.

SmackDown! sería el nombre que recibirían los primeros juegos de esta serie, nombrado así por el programa de la WWF SmackDown, siendo todos exclusivos para las consolas de Sony. El primero de ellos, llamado simplemente WWF SmackDown!, llegaría a comienzos de los 2000 para la PlayStation original. Presentaba animaciones más suaves y rápidas, llevando la acción al backstage y las storylines al modo Temporada.

Y así como pasó con WWF No Mercy, la segunda entrega de estas series también lograría un rotundo comercial. WWF SmackDown! 2: Know Your Role se convertiría en el juego de deportes de contacto más vendido en un mismo formato (con 3,2 millones de unidades vendidas para PlayStation), signo de la enorme popularidad de la WWF en aquel entonces. Sería el escenario donde se estrenarían varios tipos de combates icónicos, como Hell in a Cell y TLC (Tables, Ladders and Chairs), y donde el modo Temporada dejaría de ser exclusivos para un jugador, pudiendo jugar hasta 4.

WWFSmackdown2KnowYourRole
WWF SmackDown 2: Know Your Role (2000, Yuke’s)

El salto a la PlayStation 2 permitió agregar muchas más novedades que la anterior consola sencillamente no podía manejar. Just Bring It daría más vida a los combates. Desde las entradas completas y únicas para cada luchador, pasando por los comentarios «jugada a jugada» (con las voces de Michael Cole y Tazz) durante las peleas, hasta el final de las mismas con 2 finishers para cada luchador. Todo esto, sumado a la gran variedad de combinaciones de reglas y opciones para las luchas, aumentó el interés y la diversión a la hora de darse de guantazos en el ring.

En 2002, la WWF se vería obligado a cambiar su nombre, al perder el juicio contra la World Wildlife Fund. Pasaría a llamarse World Wrestling Entertainment, tal y como la conocemos en la actualidad. Esto se reflejó también en sus juegos, que de ahora en más llevarían la marca WWE en sus títulos. Fue también el tiempo en que se produjo la Extensión de Marcas, tras el final de la storyline de la Invasión de WCW, con la consecuente migración de talentos a la empresa de Vince McMahon desde ahí y la ECW original.

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En este marco temporal, saldrían las dos últimas entregas de la serie SmackDown: Shut Your Mouth y Here Comes the Pain. Ambas introducirían la separación de marcas y los Drafts, y seguirían mejorando los apartados gráficos, técnicos y visuales. Destacan los momentos extremos del primero (¡pudiendo tirar desde el TitanTron de la entrada!) y el HUD del segundo, que mostraba el daño corporal y barras de sumisión. Here Comes the Pain contó además con historias desarrolladas por los propios escritores de la WWE y fue el primero en incluir leyendas.


Más allá del wrestling


Paralelamente a la serie principal, otros desarrollos fueron saliendo al mercado. La mayoría seguía con el esquema habitual de los juegos de wrestling, refinando la fórmula y nutriendo de ideas a los juegos principales. Otros, en cambio, tomaron otros derroteros. Se alejaron de los sistemas convencionales e, incluso, explorando nuevos géneros para la franquicia.

Echando la vista a los primeros, encontramos títulos para consolas portátiles, como WWF Road to WrestleMania, su secuela, WWE Road to WrestleMania X8, y WWE Survivor Series, todas para Game Boy Advance. No aportaron mucho, salvo llevar la experiencia WWE allá a donde se fuese.

Los que sí destacaron fueron los desarrollados para consola. WWF Raw y WWE Raw 2, aun sin el éxito que acompañó a otros títulos, implementaron algunas ideas novedosas, como una barra de ímpetu compartida entre los luchadores, un sistema de agarres débiles y fuertes, y cambios respecto al reglamento oficial de la WWE. Ninguna terminó de cuajar entre los fans, pero estos juegos siguen muy recordados para los fans por su estilo desenfadado y «cool».

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WWE Crush Hour (2003, Pacific Coast Power & Light)

Ahora, respecto a los otros juegos, hubo de todo. Con intentos para entrar en el género de las cartas coleccionables digitales (WWF With Autorithy), en los beat ‘em up (WWF Betrayal y WWE WrestleMania XIX)… ¡hasta en los combates con vehículos! (WWE Crush Hour).

Sí, todos estos títulos existieron, no nos hemos inventado nada. Fue la época del inconformismo y del miedo a no verse estancado en las mismas fórmulas por siempre. Y al menos uno, el WWF With Autorithy, vio rescatadas sus ideas años más tarde con WWE Supercard, así que algo de cordura había en esta oda a la innovación.


Enfrentamiento de marcas


La Extensión de Marcas pasó a primer plano en 2004, año en el que se incluiría a ambas promociones en el título y las enfrentaría en una nueva series de juegos: WWE SmackDown vs Raw. Seguiría con las entregas anuales de su predecesora, SmackDown, y las identificaría con el año de su ciclo a partir del segundo título.

Siendo bastante similar a su antecesor, Here Comes the Pain, el primer WWE SmackDown vs Raw (de aquí en más, SVR) fue el que decidió aventurarse en el juego en línea. Era básico, pero permitía a los jugadores enfrentarse entre sí por todo el mundo. Una característica que damos por sentada en los juegos modernos, pero que en ese entonces estaba en pañales.

Las siguientes dos entregas se centraron en dar más control a los jugadores, pero de distinta manera. SVR 2006 daría control de los programas, con el nuevo modo Mánager General, que tantos fans en años venideros pedirían de vuelta. Por su parte, SVR 2007 daría control en los combates, con las «llaves de control definitivo», que posibilitarían elegir los movimientos con más precisión.

SVR2008
WWE SmackDown vs Raw 2008 (2007, Yuke’s / Amaze Entertainment)

La ECW invadiría SVR 2008 con sus reglas extremas y sus spots de gran peligro, con nuevas armas y la opción de prender fuego a mesas y bates con alambres de púas. «La tierra de lo extremo» estaría presente hasta SVR 2010 (al terminar su periplo por la programación de WWE), pero varias de sus ideas se mantuvieron más allá de esta entrega.

El próximo foco de atención fueron las parejas, que en SVR 2009 recibirían muchas funcionalidades nuevas, tal como finishers, control al borde del ring, hot tags y relevos forzados. Todas ellas perduraron y se asentaron en la franquicia, aunque otras, como la creación de finishers, terminaron siendo abandonadas tras unos años.

Si no contamos con el cancelado SVR Online, los dos últimos títulos de esta serie terminaron siendo SVR 2010 y SVR 2011. Se encargaron de expandir la experiencia WWE, permitiendo crear tus propias historias, labrar tu camino a WrestleMania con una luchadora por primera vez (honor que le corresponde a Mickie James) y pasearte por backstage antes de los combates, pudiendo hablar (o pelearte) con quien te cruzases en tu camino al ring.


La llegada de 2K


En este tiempo, la franquicia alcanzó un nivel de realismo que antes no se podía ni soñar. La física de los luchadores y sus atuendos, las opciones de creación para todos los aspectos del wrestling, la larga lista de combates disponibles (y también modificables con reglas)… La fórmula WWE estaba más en forma que nunca.

Todo esto se siguió puliendo en las sucesivas entregas, pero ya no con THQ como distribuidora, pues se declaró en quiebra a finales de 2012. Su lugar lo ocuparía Take-Two Interactive, y publicaría bajo la etiqueta 2K Sports, dando lugar a la serie actual de juegos, WWE 2K.

Antes, eso sí, hubo una serie «puente», compuesta de WWE ’12 y WWE ’13. Resolvieron varios problemas provenientes de la saga SVR, con un mejor sistema de detección de peso, animaciones contextuales y ataques autodirigidos. El motor Predator Technology elevó el nivel gráfico, mientras el sistema WWE Live hizo lo propio con el audio.

WWE2K14
WWE 2K14 (2013, Yuke’s)

WWE ’13, además, empezaría la tendencia de recrear momentos memorables de la historia de WWE, focalizandose primero en la Attitude Era. Le siguió en WWE 2K14 el evento magno, WrestleMania, y posteriormente algunas rivalidades recientes en WWE 2K15.

Este último supuso la puerta de entrada a la octava generación de consolas, que aún hoy sigue muy presente, y el cambio de estilo del gameplay. Este pasaría del estilo arcade, más alocado y rápido, a un estilo de simulación de wrestling, más calmado y lento. Todo en pos de ofrecer una visión lo más cercana a la realidad de la programación de la WWE.

En el WWE 2K16 llegaría el boom en las plantillas de luchadores, doblando la selección del 2K15. Más de 120 luchadores se darían cita en esta entrega, algo que demostraría no ser un aumento puntual, pues eso no solo se mantendría en posteriores títulos, sino que seguiría creciendo aún más.


Presente y futuro


Tras la racha de éxitos de los juegos de la WWE, incluyendo WWE 2K18 y WWE 2K19, llegaría el desastre. WWE 2K20, la hasta hace una semana la entrega más reciente de la franquicia, saldría en un estado francamente malo. Fue el primer título de Visual Concepts tras la marcha de Yuke’s, y fue ahogado en críticas tanto de la prensa como de los fans.

Numerosos problemas técnicos y gráficos, junto a una rocambolesca storyline ambientada en un 2029 con The Rock como Presidente de los Estados Unidos obligaron a Visual Concepts a parar. Cancelaron el desarrollo de la próxima entrega, WWE 2K21, y se centraron en trabajar directamente en WWE 2K22.

evolución de los juegos de WWE
WWE 2K22 (2022, Visual Concepts)

El resultado lo puedes comprobar ya mismo, con este juego ya disponible a nivel mundial desde el pasado 11 de marzo. Te podemos contar que hay salido en mucho mejoras condiciones, siendo digno sucesor de WWE 2K19.

Y con esto culminamos nuestro viaje por la evolución de los juegos de WWE. Ha sido un camino largo, pero lleno de historia e hitos que no queremos que queden enterrados en el pasado. Desde Evelon Games estamos ansiosos por descubrir que le deparará el futuro a esta franquicia, pieza fundametal de los juegos de wrestling.