En un futuro lejano, la humanidad ha sido reducida a código. El Monad, una mente artificial, devora toda la materia del sistema solar para expandir sus cálculos infinitos. Cuando el propio sol está a punto de ser consumido, un grupo celestial llamado el Coven decide intervenir creando un cuerpo que contiene los patrones de un humano. Esta es tu última esperanza para derrotar al Monad y salvar lo que queda de Sol.
Con esta premisa arranca Godbreakers, un hack and slash con toques roguelike que promete mucho en papel, pero que en la práctica deja algunas ganas.
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Cómo funciona el combate de Godbreakers y qué tal se sienten sus arquetipos

Antes de cada partida eliges tu arquetipo, que básicamente determina qué arma llevas. Cada una tiene sus propios combos y habilidades únicas. La guadaña invoca drones de ataque que disparan láseres, mientras que el lanzador lanza una ola de proyectiles cortantes. También afecta tus stats como la vida, pero al final terminas eligiendo el arma que más te gusta, porque las diferencias no son tan dramáticas.
Una run completa incluye visitar tres planetas antes de entrar al Monad para enfrentarte al jefe final. En los dos primeros biomas puedes elegir entre dos rutas diferentes. No es la locura de libertad, pero está bien poder esquivar enemigos que no te gustan o repetir zonas que disfrutas más.
Cada nivel tiene su rollo visual, pero la estructura de juego es prácticamente idéntica en todos. Masacras oleadas de enemigos, te enfrentas a un mini-jefe, sigues adelante y luego viene el jefe del área. Por el camino vas recolectando equipo y mejoras, además de subir tus stats gradualmente con un recurso llamado esencia.
Progresión y mejoras en Godbreakers: dónde empieza a flojear el juego

Y cuando digo gradualmente, lo digo en serio. Las esencias aumentan tus stats por porcentajes ridículamente pequeños, tipo 2% de probabilidad de crítico o 1% más de aplicar efectos de estado. Sí, se acumulan con el tiempo, pero las runs no son lo suficientemente largas como para que estas mejoras se sientan realmente impactantes.
El equipo, por otro lado, sí que mola. Si quieres enfocarte en críticos hay gear para eso, o si prefieres abrumar a tus enemigos con efectos de estado puedes hacer builds de veneno y quemadura. También hay objetos activos que te dan utilidades extra, como lanzar granadas o crear explosiones a tu alrededor. Como son más potentes, solo puedes equipar un número limitado a la vez, así que toca decidir qué te quedas y qué reciclas.
Puedes mejorar el equipo en el mercader para potenciar sus efectos e incluso ganar beneficios adicionales, como que tus críticos apliquen aturdimiento.
El Godbreak explicado: la mecánica estrella que no brilla tanto como promete
La mecánica estrella de Godbreakers es, obviamente, el Godbreak. Es un movimiento de combate que te permite robar una habilidad de un enemigo con poca vida, ejecutándolo en el proceso. Estas habilidades van desde rayos proyectiles de largo alcance hasta tótems de curación para todo el equipo. Casi todos los enemigos pueden ser ejecutados con Godbreak excepto los jefes de área, así que hay muchas oportunidades para usarlo.
Quería que me encantara esta mecánica, pero al final se siente bastante plana. Vale, es guay poder usar la habilidad de un enemigo, pero no hay mucho más. Son habilidades de un solo uso y no hay muchas formas de ser estratégico con ellas más allá de hacer un poco de daño de vez en cuando.
Esto se nota especialmente cuando haces Godbreak a un mini-jefe y te quedas con una habilidad de jefe poderosa en el bolsillo. ¿La usas contra los enemigos normales de la siguiente sala o la guardas para el próximo jefe y básicamente te privas de una habilidad durante todo un nivel? Es una mecánica muy cool en teoría, pero en la práctica no añade suficiente a la jugabilidad.
Es una lástima. Si el Godbreak funcionara con un cooldown o medidor de daño en lugar de ser de un solo uso, podría aportar mucho más al aspecto roguelite del juego. Las mejoras podrían haber añadido efectos únicos a los Godbreaks y convertirlos en el núcleo de tu build, en lugar de ser algo desconectado que cuesta integrar en el combate. Al final, los Godbreaks son más fuegos artificiales que sustancia.
Contenido, hub y rejugabilidad de Godbreakers: lo que puedes esperar realmente

Cuando no estás matando bichos con tus colegas, pasas tiempo en el área hub, donde acabas después de completar un nivel o morir. Es una zona bastante pequeña, pero además de cambiar tu arquetipo y personalizar la apariencia de tu personaje, puedes gastar recursos para desbloquear mejoras permanentes para futuras runs.
Pueden ser útiles, pero la mayoría no me parecieron tan interesantes. Vale, que aparezcan cajas de curación extra está bien supongo, y empezar con equipo aleatorio puede acelerar la creación de tu build, pero esperaba más de este sistema.
Después de terminar una run completa, me quedé pensando qué más había por hacer. Y la respuesta es, básicamente, modificadores de desafío. Úsalos bajo tu propio riesgo porque las penalizaciones son brutales y las recompensas apenas merecen el esfuerzo titánico.
¿A quién le puede gustar Godbreakers? Mi recomendación final
Godbreakers puede ser bastante divertido con amigos o en solitario si lo prefieres, pero va a ser una experiencia corta de todas formas. Robar habilidades enemigas es novedoso, pero después de un rato no brilla lo suficiente como para ser el aspecto principal de un sistema de combate bastante simple.
Si tú y un par de colegas estáis buscando una aventura hack and slash rápida, Godbreakers tiene algo que ofreceros. Lo que le falta, sin embargo, son sistemas de combate robustos y rejugabilidad. Hay diversión mientras robas habilidades a tus enemigos, pero el subidón se pasa rápido.
Lo bueno:
- Diseños de nivel interesantes
- Se puede jugar solo o con amigos
- El gear permite hacer builds decentes
Lo malo:
- La habilidad Godbreak no se siente tan impactante como debería
- Las mejoras de stats son minúsculas
- Poca rejugabilidad para ser un roguelike
Hemos recibido una copia del juego gracias a Keymailer para realizar esta opinión.