Cuando empecé Silent Hill f por primera vez, sentí esa mezcla de emoción y nerviosismo que solo esta franquicia logra despertar. La niebla característica se desplegó frente a mis ojos, pero esta vez en un escenario completamente diferente, un pueblo japonés de los años 60. Lo que descubrí después de varias horas explorando Ebisugaoka fue algo que nunca esperé encontrar en un Silent Hill, y no necesariamente de la manera positiva que hubiera deseado.
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Un concepto brillante sobre el papel
Silent Hill f representa un giro radical para la franquicia. Konami y NeoBoards tomaron una decisión audaz: devolver la serie a sus raíces japonesas, algo que muchos fans llevábamos años pidiendo. La ambientación en la década de 1960, en un pueblo inspirado en Kanayama (Prefectura de Gifu), establece inmediatamente una atmósfera diferente a todo lo que había experimentado en títulos anteriores.
Como protagonista tenemos a Hinako, una adolescente que parece no encajar del todo en este apacible pueblo. Desde los primeros minutos, percibí esa sensación de desplazamiento, de no pertenecer, que el juego transmite magistralmente. Cuando la niebla desciende sobre Ebisugaoka, todo cambia radicalmente. Amigos, familia y vecinos quedan atrapados en una pesadilla donde lo tangible y lo metafórico se entrelazan de forma inquietante.
El juego aborda temas profundamente relevantes en la sociedad japonesa contemporánea: el acoso escolar, el suicidio y las dinámicas familiares opresivas. Con Ryukishi07, reconocido autor japonés, encargándose del guion, las expectativas eran altísimas. Y debo reconocer que en este aspecto, Silent Hill f cumple parcialmente.
Jugabilidad de Silent Hill f

Aquí es donde mi entusiasmo inicial comenzó a desvanecerse. La jugabilidad de Silent Hill f es, lamentablemente, su talón de Aquiles. A diferencia de protagonistas anteriores como James Sunderland, Hinako no tiene acceso a armas de fuego. Toda la experiencia de combate se centra en armas cuerpo a cuerpo: tubos de hierro, porras y, más adelante, armas diseñadas específicamente para el combate cercano.
En teoría, esto debería reforzar la vulnerabilidad de Hinako y crear una atmósfera de tensión constante. En la práctica, me encontré con un sistema de combate que simplemente no funciona como debería. Los desarrolladores claramente se inspiraron en la fórmula Souls, implementando sistemas de bloqueo de objetivo, esquivas y patrones de ataque observables. Sin embargo, la ejecución deja mucho que desear.
Cada encuentro con enemigos se convirtió en una prueba de paciencia más que de habilidad. El sistema de bloqueo funciona, sí, pero carece de la fluidez necesaria. Puedes interrumpir ataques enemigos mediante códigos de color, alternando entre ataques ligeros y pesados, pero todo se siente torpe e impreciso.
Lo que más me frustró fue la ausencia total de retroalimentación kinética. Cuando golpeaba a un monstruo con una tubería, no sentía el impacto. No había ese «peso» que hace satisfactorio el combate en otros juegos de supervivencia. Los golpes que recibía tampoco tenían la contundencia necesaria para hacerme sentir verdaderamente en peligro.
El sistema de durabilidad de armas añade otra capa de frustración innecesaria. No fomenta la versatilidad ni incentiva diferentes estrategias de combate; simplemente te obliga a cambiar de arma constantemente sin que esto aporte nada significativo a la experiencia. La barra de resistencia, elemento omnipresente en el género, se siente aquí como un añadido de última hora que no termina de integrarse orgánicamente.
Exploración limitada y economía de objetos poco desarrollada

La exploración en Silent Hill f se sustenta casi exclusivamente en la curiosidad. A diferencia de títulos recientes del género como Alan Wake 2 o Alien: Isolation, donde cada rincón puede esconder recursos vitales para tu supervivencia, aquí los objetos son escasos y poco variados.
Básicamente encontrarás dos tipos de ítems: aquellos que restauran tu salud física o mental, y otros que puedes sacrificar en altares para ganar «Fe». Esta Fe se utiliza para obtener amuletos aleatorios con bonificaciones de estadísticas. Es un sistema extremadamente simplificado que no recompensa adecuadamente la exploración exhaustiva.
Cuando comparaba mentalmente esta experiencia con otros survival horror que había jugado, la diferencia era abismal. No sentía esa necesidad urgente de revisar cada habitación, cada escritorio, cada rincón oscuro. La exploración pasó de ser una necesidad de supervivencia a una actividad opcional movida únicamente por el deseo de desentrañar los misterios del pueblo.
Gráficos de Silent Hill f: belleza visual en medio de la niebla

Aquí es donde Silent Hill f realmente brilla. Los gráficos, desarrollados en Unreal Engine, crean una atmósfera fenomenal. La vegetación mortal que invade el pueblo, los edificios tradicionales japoneses de los años 60, la niebla omnipresente que lo cubre todo… visualmente, el juego es una delicia.
Caminando por las calles desiertas de Ebisugaoka, sentí esa opresión característica de la serie. Los escenarios están diseñados con un cuidado meticuloso por el detalle, capturando perfectamente la estética de la época. Las casas tradicionales japonesas, con sus tatamis y puertas corredizas, los comercios antiguos, los templos… todo contribuye a crear una identidad visual única y memorable.
Sí, el nivel de detalle no alcanza el de Alan Wake 2, pero hay suficiente talento artístico aquí para impresionar. Los diseños de los monstruos son particularmente destacables: criaturas que mezclan elementos orgánicos y florales de manera perturbadora, reflejando esa vegetación letal que se menciona desde los primeros materiales conceptuales del juego.
La transición entre el mundo «real» y las manifestaciones más oscuras de la niebla está lograda con maestría visual. Los colores se desaturan, las texturas se vuelven más orgánicas y repulsivas, y la iluminación juega un papel crucial en establecer diferentes estados emocionales.
Sonido de Silent Hill f: Yamaoka vuelve a brillar
Akira Yamaoka regresa como compositor, y su trabajo aquí es simplemente excepcional. Desde el primer acorde, reconocí esa firma sonora que ha definido a Silent Hill durante más de dos décadas. Los paisajes sonoros van directamente a la médula espinal, creando una tensión constante que nunca desaparece del todo.
La música ambiental es minimalista pero efectiva, utilizando silencios estratégicos que amplificaban mi ansiedad mientras exploraba calles desiertas. Los sonidos industriales distorsionados, característicos de la saga, se mezclan aquí con instrumentos tradicionales japoneses, creando una fusión única que refuerza la identidad cultural del título.
Las actuaciones de voz merecen una mención especial. El elenco, tanto en japonés como en el doblaje inglés, entrega interpretaciones convincentes. Hinako suena genuinamente confundida, asustada y agotada mentalmente, lo cual es exactamente lo que debería transmitir el personaje. Los diálogos nunca se sienten forzados o teatrales; hay una naturalidad que ayuda a conectar emocionalmente con los personajes.
Los efectos de sonido ambientales también están cuidadosamente trabajados. El crujir de la madera vieja, los pasos sobre tatami, el viento que silba entre los edificios abandonados, los gritos distantes… todo contribuye a mantener esa sensación de inquietud constante.
Dificultad de Silent Hill f: desequilibrio entre elementos

La dificultad en Silent Hill f es curiosamente desigual. No porque existan diferentes modos de juego mal balanceados, sino porque diferentes aspectos del juego presentan desafíos completamente opuestos.
El combate, por ejemplo, resulta más tedioso que difícil. Los enemigos tienen patrones de ataque relativamente predecibles, pero la falta de precisión en los controles convierte cada encuentro en una batalla contra el sistema de juego tanto como contra las criaturas. No morí frecuentemente por errores tácticos, sino por la torpeza inherente del sistema de combate.
Por otro lado, los puzles representan el verdadero desafío intelectual. Aquí es donde sentí que el juego respetaba mi inteligencia. Los acertijos requieren observación cuidadosa del entorno, lectura atenta de notas dispersas por el escenario y, en ocasiones, pensamiento lateral genuino. No son imposibles, pero tampoco están ahí para rellenar tiempo; cada puzle tiene sentido dentro del contexto narrativo.
Esta dicotomía creó una experiencia extraña donde anticipaba con placer los segmentos de exploración y resolución de enigmas, pero temía los encuentros con enemigos no por miedo genuino, sino por la frustración mecánica que sabía que me esperaba.
Narrativa y atmósfera: donde Silent Hill f recupera terreno

A pesar de todos los problemas mecánicos, la narrativa de Silent Hill f logra capturar esa esencia indefinible que caracteriza a la serie. Construyen una historia que se mueve constantemente entre lo real y lo metafórico, sin ofrecer respuestas fáciles o concretas.
Hinako nunca está completamente segura de lo que está experimentando. ¿Es real? ¿Es una manifestación de su trauma? ¿Representa algo más profundo sobre el pueblo y sus habitantes? Esta ambigüedad deliberada, que alcanzó su cumbre en Silent Hill 2, está presente aquí de manera más moderada pero igualmente efectiva.
Los temas que aborda el guion —bullying, suicidio, estructuras familiares opresivas— se sienten genuinos y relevantes. No son meros recursos argumentales, sino elementos centrales que el juego explora con sensibilidad. La década de 1960, con sus jerarquías familiares rígidas y limitado desarrollo tecnológico, proporciona el contexto perfecto para estas exploraciones temáticas.
Hinako emerge como una protagonista multifacética, vulnerable pero no pasiva, confundida pero no ingenua. Es uno de los puntos fuertes del juego, especialmente cuando muchos elementos a su alrededor no tienen la misma profundidad.
Problemas técnicos y sensación de control
Más allá del combate, los controles en general presentan problemas. Hinako no responde con la precisión que uno esperaría. Su movimiento se siente pesado e impreciso, algo que entiendo puede ser intencional para transmitir vulnerabilidad, pero que en la práctica resulta en física poco satisfactoria.
Esta falta de responsividad afecta no solo al combate, sino a la exploración misma. Interactuar con objetos a veces requiere posicionarse en ángulos específicos, y la cámara ocasionalmente se comporta de manera errática en espacios cerrados.
Nota del Análisis de Silent Hill f
Silent Hill f es fenomenal como experiencia audiovisual y narrativa. La dirección artística, la música de Yamaoka, la historia escrita por Ryukishi07 y los puzles inteligentes son aspectos dignos de elogio. Caminar por Ebisugaoka envuelto en niebla mientras la banda sonora me erizaba la piel fue genuinamente memorable.
Pero como videojuego, como sistema mecánico con el que interactuar, Silent Hill f falla en aspectos fundamentales. El combate es frustrante, la progresión limitada, la economía de ítems demasiado simplificada y los controles imprecisos. Todos estos elementos prácticos se sienten menos pulidos, menos definidos que los aspectos artísticos.
Recomendaría Silent Hill f como experiencia, especialmente para fans de la serie interesados en esta nueva dirección cultural y temporal. Pero como experiencia de juego completa, es difícil ignorar sus deficiencias mecánicas. Es una hermosa pieza de arte interactivo que tropieza precisamente en la parte «interactiva» de la ecuación.
Para quienes prioricen atmósfera, narrativa y diseño artístico, Silent Hill f ofrece suficiente para justificar el viaje a Ebisugaoka. Para quienes busquen una experiencia de survival horror mecánicamente satisfactoria, tal vez sea mejor esperar a que la niebla se disipe un poco más.
Hemos jugado a Silent Hill f gracias a una copia proporcionada por Konami en su versión de PC.