Starfield fue el proyecto más ambicioso de Bethesda hasta la fecha, y también uno de los más discutidos desde su lanzamiento. Ahora, uno de los responsables del juego ha hablado abiertamente sobre las dificultades internas que atravesó el estudio durante su desarrollo. Sus palabras dejan entrever por qué el resultado final no terminó de encajar con lo que Bethesda hace mejor, y qué decisiones de diseño complicaron el camino desde el principio.
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Qué ha dicho el diseñador de Starfield sobre el desarrollo del juego

En una entrevista reciente, el diseñador principal de sistemas de Starfield, Kurt Kuhlmann, ha detallado algunos de los mayores obstáculos a los que se enfrentó el equipo. Según explica, Starfield fue el primer proyecto multiestudio de Bethesda, lo que obligó a que buena parte del proceso de desarrollo pasara por una cadena de aprobaciones mucho más larga de lo habitual. Esto provocó que cualquier cambio, por pequeño que fuera, tardara dos o tres veces más en implementarse.
Un ejemplo claro fue la iluminación del juego: cada ajuste debía pasar por revisiones de varias personas, y modificar algo obligaba a repetir todo el proceso desde cero. Esa misma complejidad explicaría, según Kuhlmann, por qué Starfield no incluyó tantas criaturas como cabría esperar de un título de estas dimensiones: animar el esqueleto completo de una criatura llevaba entre dos y tres veces más trabajo que crearla desde el principio.
Por qué Bethesda no tenía suficiente equipo para un proyecto así
Kuhlmann también señala que el tamaño del equipo fue un factor determinante. A diferencia de la transición entre Oblivion y Fallout 3, donde gran parte de los sistemas ya existentes pudo reutilizarse, el salto de Fallout 4 a Starfield exigió construir casi todo desde cero. Esto significó desarrollar contenido para sistemas que ni siquiera estaban terminados, algo muy distinto a lo que el estudio había afrontado en proyectos anteriores.
La visión de Todd Howard para Starfield y por qué no era el punto fuerte de Bethesda

El diseñador ha explicado que Todd Howard quería crear un juego espacial de mundo abierto que fuera mucho más ambicioso que la fórmula habitual de Bethesda. En sus propias palabras, no se trataba de hacer «Skyrim en el espacio», donde el jugador simplemente va de un planeta a otro. Kuhlmann calificó esta visión como «tremendamente ambiciosa» y admitió que, con perspectiva, no cree que el estudio debiera haberla llevado a cabo.
Aun así, reconoce que el equipo logró sacarlo adelante de una forma «bastante impresionante», aunque insiste en que no era el punto fuerte de Bethesda. El estudio tuvo que crear desde cero un sistema de combate espacial funcional, algo con lo que no habían trabajado antes, ya que nunca habían desarrollado vehículos en ninguno de sus juegos previos.
¿Crees que Bethesda debería volver a un estilo de juego más cercano a lo que mejor sabe hacer, o prefieres que sigan arriesgando con propuestas como Starfield?
Fuente: Insider Gaming.

