Hay un momento, más o menos a las diez horas de partida, en el que todo encaja. Estoy frente a un golem oxidado que dobla mi altura, esquivo su primer barrido, y cuando lanza el segundo golpe aprieto el botón de parry en el instante exacto. El tiempo se ralentiza. Koo, mi perro, ladra y me abre una ventana para desatar un Bloom Art devastador. Durante tres segundos soy invencible. Y luego, en vez de otra descarga de adrenalina, el juego me devuelve al silencio, a un plano largo de la niebla verde extendiéndose sobre las ruinas. Ese contraste, entre la tensión del combate y la quietud que lo rodea, es el corazón real de este juego.
Ese vaivén es, en pocas palabras, el resumen de este análisis de Beast of Reincarnation. Game Freak, el estudio que lleva casi tres décadas viviendo a la sombra de Pokémon, se atreve aquí con algo completamente distinto, un action-RPG con parries quirúrgicos que mira directamente a Sekiro, pero envuelto en una atmósfera melancólica que le da personalidad propia. Mi tesis después de más de veinticinco horas de juego es esta, el combate es sobresaliente y la ambientación tiene mucho más mérito del que parece a primera vista, pero el diseño de los encuentros normales y algunos tramos narrativos concretos le impiden ser redondo.
Si sigues leyendo vas a encontrar por qué el parry de Beast of Reincarnation puede convertirse en una de las sorpresas del año, por qué su tono pausado divide tanto como conquista, dónde flaquea realmente el diseño de combate, cómo rinde en PC, y si al final merece o no tu tiempo y tu dinero.
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Cómo es la historia de Beast of Reincarnation

El punto de partida es de manual pero funciona, un Japón devastado por una plaga milenaria llamada blight, donde la naturaleza ha reconquistado casi todo lo que quedaba de civilización. Manejamos a Emma, una guerrera infectada por esa misma plaga, cuya condición le ha arrebatado las emociones y buena parte de sus recuerdos, a cambio de un control sobrenatural sobre la vegetación. No es una premisa original, pero sienta una base visualmente sugerente para un mundo a medio camino entre ruina industrial y jungla descontrolada.
Aquí es donde mi lectura ha cambiado según avanzaba la partida. Al principio, la narración pausada, con cinemáticas largas y diálogos entregados en un tono casi susurrado, me sacaba del juego. Pero según fui entendiendo que esa frialdad es una decisión deliberada y no un accidente, la forma de interpretar a Emma como una presencia vacía, casi ausente, empezó a tener sentido. No es un doblaje soso, es un doblaje que se niega a la efusividad a propósito, y una vez lo asumes como parte del tono, funciona mejor de lo que esperaba.
Dicho esto, hay un límite, y el juego lo cruza en el último tercio. Hay un tramo muy concreto donde Emma se ve obligada a escuchar una cascada de exposición casi sin fin, sin nada que hacer más que caminar hasta la siguiente palanca, tirar de ella, y esperar de nuevo. Ahí ya no hablamos de contención elegante, hablamos de un bache de ritmo real que ni la mejor de las atmósferas logra disimular.
Lo que sí hay que reconocerle a Beast of Reincarnation es que apuesta por una madurez narrativa poco habitual en el género, silencios largos, nada de chistes fáciles ni momentos de tutorial forzado, personajes que hablan con una sinceridad casi elíptica. Se nota un equipo que ha querido hacer algo alejado del ruido habitual del blockbuster de acción, y en la mayor parte del recorrido, lo consigue.
Qué tal está la jugabilidad de Beast of Reincarnation

Aquí es donde el juego se gana el aprobado, y de largo. El combate bebe abiertamente de Sekiro, pero con una vuelta de tuerca propia. Emma golpea y esquiva con soltura, pero la clave real está en el parry, perfectamente cronometrado, que llena el medidor de aturdimiento del enemigo y desbloquea los Bloom Arts de Koo, un menú de habilidades que ralentiza la acción y te deja elegir el ataque como si por un instante estuvieras jugando un RPG por turnos. El golpe resultante se siente brutal, y ese híbrido de géneros funciona mejor de lo que parece sobre el papel.
El sistema se complementa con arco y ballesta, que si inviertes puntos de habilidad en ellos pueden volverse brutalmente potentes, y con la posibilidad de apuntar en el aire para ralentizar el mundo a tu alrededor. Ese árbol de habilidades compartido entre Emma y Koo obliga a tomar decisiones reales, cuanto más inviertes en proyectiles y en tu propia espada, menos margen le queda al perro, y viceversa. Se agradece que existan builds distintas de verdad, aunque también es cierto que el árbol de habilidades es más confuso de lo que debería.
La exploración se apoya en las vides que Emma puede invocar gracias a su infección, funcionan como gancho de agarre para trepar estructuras, como puente improvisado para cruzar precipicios, y como impulso vertical para ganar altura de golpe. Moverse por el mapa es rápido, satisfactorio, y rara vez se siente como un trámite.
Y aquí llega el problema más serio, y el que más me ha costado perdonar. Fuera de los jefes, el diseño de encuentros es flojo. Los enemigos aparecen repartidos por el mapa sin demasiado criterio, casi nunca hay suficientes a la vez como para generar tensión real, y si te dedicas a eliminar a alguno con sigilo antes de entrar en combate, el resto de la pelea se queda todavía más deslucida. Como además los campamentos sirven de checkpoint gratuito y no pierdes nada al morir, la sensación de riesgo en el combate normal es prácticamente nula.
Donde el combate sí que brilla de verdad es en los jefes y minijefes, momentos en los que todas las herramientas de Emma (espada, arco, vides) se entrelazan y el juego alcanza una fluidez casi de ballet. El problema es que la estructura obliga a repetir la mayoría de esos combates al menos tres veces, un primer choque, la pelea en su guarida, y una segunda fase de esa misma pelea, con cambios que son casi siempre cosméticos. Es una lástima que el mejor combate del juego se diluya precisamente por repetirse tanto.
A eso hay que sumarle algunos controles que no siempre responden como deberían, botones de curación que no reaccionan a tiempo, agarres que fallan, o una Entanglement Overdrive que a veces simplemente no se activa. No pasa constantemente, pero aparece justo en los combates donde más se necesita precisión.
Cómo funciona Beast of Reincarnation en PC

En PC, el rendimiento ha sido el punto más irregular de toda mi experiencia. En mi equipo, con una configuración de gama media-alta, el juego se movió de forma generalmente estable, con algo de stuttering puntual en las zonas más abiertas, sobre todo al activar habilidades justo después de cargar una zona nueva.
Ese resultado, sin embargo, puede variar bastante según tu hardware. En equipos algo más ajustados, incluso por debajo de los requisitos recomendados, se han reportado caídas frecuentes por debajo de los 60fps, incluso con ajustes bajos y el escalado FSR activado. Conviene tenerlo en cuenta antes de comprarlo, sobre todo si tu PC va justo de potencia.
El apartado gráfico tampoco ayuda del todo. La paleta de verdes y marrones apenas varía durante decenas de horas, y el pop-in de texturas es lo bastante frecuente como para notarlo, especialmente en estructuras lejanas y vegetación densa. En un juego que depende tanto de la exploración vertical, ver cómo el detalle aparece con retraso mientras trepas resta bastante inmersión, y en ocasiones la geometría tan densa de la vegetación hace difícil distinguir qué es sólido y qué no.
Los tiempos de carga, en cambio, son ágiles, y el sonido cumple sin sobresaltos, con un diseño de audio de combate que ayuda a leer los patrones de parry incluso sin mirar directamente al enemigo.
¿Vale la pena jugar a Beast of Reincarnation?
Después de rodar los créditos, hice algo que no suelo hacer con juegos que me han generado dudas, volví. Volví a cazar golems, a buscar espadas nuevas, a rellenar zonas del mapa que me había dejado atrás. Y ahí, sin la presión de la trama, es donde mejor se aprecia lo que Beast of Reincarnation quería ser realmente.
Es un juego para quien disfruta el parry, y para quien sabe apreciar una atmósfera pausada y melancólica sin necesitar que cada escena esté cargada de acción. No es para quien busca tensión constante en el combate normal, ni para quien no tolera algo de repetición en el diseño de jefes, ni para quien no puede permitirse ciertos altibajos de rendimiento.
El veredicto de este análisis de Beast of Reincarnation es el de una propuesta con una base mecánica y una identidad artística notables, que tropieza en el diseño de encuentros y en algunos tramos de ritmo, tanto narrativo como técnico. Game Freak ha demostrado que sabe salir de su zona de confort y arriesgar con algo genuino; ahora le falta afinar los detalles para que ese riesgo brille sin fisuras.
Beast of Reincarnation
"Un combate que roza la excelencia, envuelto en una historia que no sabe cuándo callarse."
Duración: 20/25 horas.
Pros
Sistema de parry preciso y adictivo.
Una atmósfera melancólica y contenida.
Movilidad orgánica que hace la exploración muy fluida
Contras
Fuera de los jefes, los enemigos parecen colocados casi al azar, con muy poca tensión real.
Jefes con demasiadas fases redundantes que rompen el ritmo de la partida.
Rendimiento irregular en PC, con caídas notables si tu equipo no sobra en potencia.