Para los amantes del rol hoy tenemos algo muy especial, un análisis del manual más reciente de D&D: Las tierras más allá de Brujaluz.
LAS TIERRAS MÁS ALLÁ DE BRUJALUZ — Nueva aventura de D&D
Tenemos ante nosotros uno de los manuales más adaptables de la historia de D&D, la feria Brujaluz deja las puertas abiertas a cualquiera de los mundos ya visitados para los masters y jugadores.
En este manual no solo encontramos una historia atrayente y con un trasfondo ligado a la tradición feérica, encontramos mucho más: el regreso de personajes míticos, nuevas razas para jugar, incluso una oportunidad pacifista para disfrutar de la campaña.
Antes de empezar el análisis, os dejamos por aquí la sinopsis para entrar en contexto:
Una vez cada ocho años, la fantástica feria Brujaluz aparece en tu mundo y lleva la alegría a una localidad tras otra. Sus propietarios, el señor Bruja y el señor Luz, saben cómo organizar un buen espectáculo, ¡pero este lugar de extravagancia mágica oculta algo detrás de sus carpas!
La feria es una entrada a un dominio fantástico de los Parajes Feéricos que no se parece en nada al Plano Material. Sin embargo, el curso de los acontecimientos se ha torcido en ese reino, al que aguardan días oscuros a menos que alguien consiga frustrar los viles planes del Aquelarre del Reloj de Arena.
Ahora sí, vamos a echarle un vistazo a que tiene que ofrecer la primera aventura desarrollada casi por completo en los parajes feéricos.
LAS TIERRAS MÁS ALLÁ DE BRUJALUZ — Historia
Con una extensión de cinco capítulos, la aventura se dividirá en dos planos muy distintos: el mundo que elija el máster, donde se manifestará la feria Brujaluz, y los parajes feéricos; empecemos hablando de la feria. Este lugar mágico y lleno de jolgorio no solo trae diversión a raudales y una gran multitud de actividad para los jugadores, sino que presenta a dos personajes muy interesantes, el señor Bruja y el señor Luz.
Estos mandamases de la feria tendrán un papel destacado en el primer capítulo de la historia y, literalmente, son los que hacen posible que esta avancen, ya que abren la puerta hacia los parajes feéricos. Y hasta ahí podemos leer del argumento para evitar destripes.
Del segundo capítulo en adelante la aventura se traslada a este reino de magia y fantasía, convirtiéndose en el protagonista por derecho propio en el primer manual dedicado casi por entero a este. Viejos amigos y enemigos se manifestarán a lo largo de la aventura, pero aquí viene lo más curioso: el manual está pensado de tal forma que, si los jugadores juegan bien sus cartas, ningún encuentro de la aventura (repetimos: ninguno) se resolverá luchando. ¿A qué suena bien?
Nuevas razas
Dos razas más se unen al plantel disponible en el Manual de Jugador. En esta aventura los jugadores podrán encarnar a dos de los habitantes de los parajes feéricos: las hadas, bribonas por naturaleza y con una buena cantidad de trucos a su disposición, y los liebrenes, humanoides con aspecto de conejo que se especializan en sobrevivir en las situaciones arriesgadas.
Disfrutar con ellos de la aventura es algo muy recomendable, especialmente si le sumamos el siguiente apartado de este análisis.
Nuevos trasfondos
Directamente relacionados con los lugares que aparecen en la historia, Extraviado feérico y Peón de Brujaluz dan ese toque especial y personalizado para vuestros personajes en la aventura. La distinción entre uno y otro es más que notable, y en cierto modo mola que haya uno enfocado en cada parte de la aventura. Miradlo de esta forma, ¿quién no quiere tener compañeros con una clara ventaja por trasfondo?
El primero de ellos, Extraviado feérico, vinculará directamente a vuestros personajes con los parajes feéricos, lo que le dará ventaja automática en relacionarse con sus criaturas y hasta una ayuda puntual gracias al trasfondo. Dicho de otra forma, el comodín para el grupo siempre estará a disposición si uno de los personajes tiene este trasfondo (aunque la ayuda siempre está a disposición del máster, como debe ser).
En cuanto al segundo, Peón de Brujaluz, hará lo propio mientras los aventureros estén en el terreno de la feria, facilitando aún más el paso por este primer peldaño de la aventura.
Apéndices
De normal ya gustan estos apartados por la información y lo necesarios que son, pero los de este manual en concreto se han superado. Los más clásicos como Objetos mágicos y Criaturas (A y C, respectivamente) tienen el toque tan profesional y cuidado que caracteriza a la obra de Wizards of the Coast, los nuevos destacan por todo lo que te cuentan dentro de su extensión medida.
Llenos de curiosidades y a modo de recordatorio, Cartas de personajes (D) es el refresco perfecto para recordar donde, cuando y qué papel tiene cada uno de los destacados en el manual; mientras que Frases de Candilejas (E) tiene un buen repertorio de frases con no poco humor que ayudarán a darle un toque solemne y cómico a la campaña.
Para terminar, Facciones (B) es perfecto para entrar en situación y conocer a los grupos más importantes para la trama, con especial mención del Aquelarre del Reloj de Arena, el principal grupo de enemigos en esta aventura.
Análisis con nota LAS TIERRAS MÁS ALLÁ DE BRUJALUZ
Tanto si sois nuevos jugadores como auténticos veteranos del rol, este nuevo manual de D&D demuestra una vez más porque esta franquicia sigue en la corona de los juegos de rol después de todos estos años. ¿Queréis conocer en profundidad el reino de Plimaria? ¿Meteros de cabeza en los parajes feéricos?
Si ese es vuestro caso, no dudéis en haceros con este manual. Jugadores, Masters, Las tierras más allá de Brujaluz es la puerta a una aventura mágica con hadas por doquier y una feria capaz de viajar por el Multiverso.
MUY COMPLETO
Este manual ha sido facilitado para este análisis.
Si queréis saber más sobre otros manuales de D&D, os invitamos a echar un vistazo a La Maldición de Stradh y Monstruos del Multiverso.