Con la salida de WWE 2K22, es buen momento para echar la vista atrás y ver el camino que han recorrido los juegos de WWE
En este artículo, daremos un viaje por los juegos de la longeva compañía del «entretenimiento deportivo», la WWE. Iremos desde sus inicios allá por el año 1987 hasta los juegos modernos de la actualidad. En esta primera parte, veremos como fueron estos primeros años, en la era del 2D.
Todo empezó con MicroLeague
Las primeras andaduras de la WWE (por aquel entonces, la WWF) se dieron en 1987, año en el que MicroLeague Subway Software desarrolló, junto a Up Front Software, el que sería el primer videojuego basado en la compañía de Vince McMahon: MicroLeague Wrestling. Llegó para Amiga, Atari ST, Commodore 64 y DOS, y formó parte de una serie de juegos deportivos, que contó con simuladores de béisbol y de fútbol americano.
Se trató de un juego de estrategia por turnos. El jugador elegía un movimiento de un set que tenía su luchador y lo enfrentaba al movimiento del contrario. Uno de los dos movimientos se terminaba ejecutando dependiendo de la situación, y se mostraba una imagen real del combate que estaba simulando.
Era, como podrás imaginarte, un sistema bastante arcaico, propio de las limitaciones de la época. Pero ese título, aún con su sencillez, empezó la relación de los videojuegos con la WWF. Solo dos años después, en 1989, comenzarían a llegar títulos para promocionar la compañía.
WWF WrestleMania, para la NES, y WWF Superstars, para Arcade, fueron los primeros juegos que dieron a los jugadores la posibilidad de controlar realmente a los luchadores. El primero llegó de la mano de Rare (sí, los de Battletoads, Donkey Kong Country y Banjo-Kazooie, entre otros). Permitía realizar algunos movimientos básicos, como puñetazos y patadas, y se creó para promocionar WrestleMania V.
El otro, por su parte, supuso el comienzo de la relación de Acclaim Entertainment con WWF como su distribuidora. WWF Superstars, desarrollado por Technōs Japan, sentó las bases del sistema «tira y afloja» para los agarres que utilizarían la mayoría de juegos de esta época. Introdujo las luchas en pareja, y fue el primero en permitir salir del ring, así como de emplear armas (mesas y sillas).
Promoción de eventos… con un buen lío de títulos
En este punto, WWF se lanzó a dar el visto bueno a un buen número de títulos para promocionar sus eventos, especialmente su magno evento, WrestleMania. Y creo conveniente comentar que esto dio lugar, de alguna manera, a un buen lío con los nombres. Presta atención, porque va a ser fácil perderse en las siguientes líneas.
Empezamos con WWF WrestleMania Challenge, de 1990, que fue la secuela de WWF WrestleMania por parte de Rare, dándole una mayor fluidez a los movimientos e introduciendo las luchas estilo Survivor Series, con eliminatorias 3v3.
Unos meses después, ya en 1991, llegó WWF WresteMania. Y no, no estamos hablando del título de 1989, sino otro totalmente distinto, creado por la desarrolladora Twilight. Era visualmente similar a WWF Superstars, añadiendo diálogos con los rivales antes de cada lucha y un modo práctica.
Para mayor confusión, en abril de ese mismo año llegó WWF Superstars, que tampoco es el mismo que el ya comentado, sino un título para la Game Boy (siendo el primero en llegar para consolas portátiles). Debe su nombre al programa homónimo que se emitía por aquel entonces y fue el último juego desarrollado por Rare.
Y en junio, Technōs Japan sacó al mercado WWF WrestleFest, la secuela oficial de… efectivamente, WWF Superstars de 1989. Tal como su predecesor, su destino fue las máquinas recreativas, y se centraba en las luchas en pareja. Vino cargado de novedades y gráficos mejorados, con movimientos en equipo, un torneo de parejas, soporte para 4 jugadores simultáneos y la introducción, por primera vez, de las luchas Royal Rumble y Steel Cage.
Sculptured Software toma el control
Tras un intento algo fallido de dirigirse al público europeo en 1992 con el WWF Europe Rampage Tour de Arc Developments (último título exclusivo para ordenadores hasta el 2001), el baile de desarrolladoras que se venía realizando hasta ahora llegó a su fin. Sculptured Software fue la encargada de dirigir el rumbo de los juegos de la compañía de wrestling durante los siguientes 5 años.
Se estrenó con la entrada a los 16-bits, lanzando WWF Super WrestleMania para la Sega Genesis y la Super NES. Aún conservaba el sistema de «tira y afloja» de anteriores entregas, pero amplió el roster para consolas (hasta 10 luchadores en la versión de SNES) y el número de miembros para el tipo de lucha Survivor Series, con 2 equipos de 4 miembros cada uno. No se mostraban todos los participantes simultáneamente, pero fue otro paso adelante.
Llegarían dos títulos más en ese año 1992, que cubrirían la demanda de juegos hasta el lanzamiento del próximo título de nueva generación. Fueron la continuación del WWF Superstars de la Game Boy, WWF Superstars 2 (sí, la originalidad con los nombres seguía por las nubes), y WWF WrestleMania: Steel Cage Challenge.
Ambos se promocionaron con la llegada a consolas de las luchas en jaula, pero por limitaciones derivadas del corto tiempo de desarrollo, fueron juegos inferiores a nivel técnico que otros títulos que les precedieron, con un set de movimientos demasiado básico y sin rastro de movimientos finales.
De los 16-bit a los 32-bit
No sería hasta el verano de 1993 que llegaría el segundo título de 16-bits, WWF Royal Rumble. Con él, Sculptured Software siguió puliendo la fórmula, añadiendo un medidor de agarre en pantalla (hasta hora inexistente) y sacando el lado más rudo de los luchadores. Todo valía, al dar la libertad de ejecutar movimientos ilegales sin descalificaciones.
Más novedades fueron llegando, con la introducción de atributos únicos para cada luchador en WWF King of the Ring y la tecnología FMV para reproducir videos en WWF Rage in the Cage. Este último contó, además, con la mayor selección de luchadores vista hasta la fecha, con 20 donde escoger. No fue superado hasta años más tarde, ya en la era 3D.
Así, se llegaría al último título que emplearía el sistema «tira y afloja», constante desde 1989. WWF Raw, de 1994, fue el salto a los 32-bits, y el que brindó a cada luchador de su propio set de movimientos por primera vez. Asimismo, la compatibilidad con el multitap dio la opción de que hasta 4 jugadores pudieran liarse a golpes en el ring, algo que solo se había visto en máquinas recreativas.
Y fue aquí donde Luna Vachon se convirtió en la primera mujer seleccionable en un juego de WWF. Todo un hito, teniendo en cuenta el casi nulo protagonismo que tenían las mujeres cada semana en el programa de Raw.
Wrestling, al estilo Mortal Kombat
No, no es broma. Esto realmente ocurrió.
Midway, la desarrolladora que trajo la ultra violencia a las máquinas recreativas con Mortal Kombat, se embarcó en un proyecto para trasladar este estilo al ring. Con esta premisa nació WWF WrestleMania: The Arcade Game, un juego donde podías tirar puñetazos de fuego con Bam Bam Bigelow o transformar el brazo de Razor Ramon en una hoja afilada.
Estos ataques desmesurados y cartoon, junto a los gráficos digitalizados y el ritmo rápido característicos del juego de peleas, se podría pensar que no encajarían de ninguna manera en un juego de wrestling. Pero funcionó. A la crítica le encantó, lo que llevó a la decisión de darle una secuela.
Repitieron la jugada, sacando al mercado WWF In Your House. Continuaba explorando las locas nuevas ideas que planteó el anterior título, solo que esta vez Midway no estuvo detrás del proyecto. Y se notó, porque se perdió la esencia que sí se supo transmitir en WWF WrestleMania: The Arcade Game.
Pasó desapercibido para la crítica, lejos del éxito que se esperaba, y supuso el fin de la era de la 2D. Era tiempo de un cambio, y la revolución que trajo el 3D era el camino a seguir.
Pero eso lo dejaremos para la segunda parte de este artículo, que publicaremos la próxima semana. Hasta entonces, no dudes de seguir atento a las novedades del mundo del videojuego con nosotros, aquí en Evelon Games.