La crisis de la industria del videojuego no se arregla subiendo el precio de los juegos

Despidos, contratos temporales y estudios presionados por arriba. La crisis de la industria del videojuego es real y va mucho más allá de lo que parece.
La crisis de la industria del videojuego no se arregla subiendo el precio de los juegos

Crisis de la industria del videojuego, suena fuerte, sí, porque normalmente asociamos este término a la famosa crisis de Atari en los años 80 y aquellos cartuchos enterrados en el desierto de ET. Aunque hay mucha distancia entre aquel momento y el actual, no se puede negar que la perspectiva no pinta nada bien.

La situación es casi irónica. En un momento en que el videojuego se ha elevado a casi el mismo escalafón que el cine y tiene una de las mayores proyecciones de crecimiento como sector, nos enfrentamos a despidos masivos, huelgas y, sobre todo, una falta de entendimiento por parte de los directivos sobre cómo hacer funcionar sus empresas sin quemar a sus empleados.

Qué dijo la CEO de Ustwo sobre la estabilidad laboral en los videojuegos

Escenario de Monument Valley representando la identidad visual del estudio Ustwo Games en plena crisis de la industria del videojuego

El pasado 28 de abril, María Sayans, CEO de Ustwo Games, sorprendió con sus declaraciones en el medio Game Developer al hablar de la contratación de trabajadores autónomos (los famosos contractors) para mantener el ritmo de desarrollo mientras orientan al estudio casi exclusivamente a PC.

Estas declaraciones, hechas al ser preguntada por el desarrollo de Monument Valley 3, apuntaban a que para la industria era casi «idílico» o «romántico» pensar que deberían tener empleados fijos para desarrollar sus videojuegos. Traducido del original en inglés, Sayans dijo algo así como:

«Hemos sido un poco demasiado románticos con la idea de tener empleados y darles seguridad y estabilidad de empleo a largo plazo.»

Leer esto deja frío a cualquiera, sobre todo teniendo en cuenta que lo dice una profesional con más de 20 años de experiencia en el sector, que pasó por EA trabajando en franquicias como Mass Effect, Mirror’s Edge o Battlefield, y por CCP Games (los creadores de EVE Online) antes de aterrizar como CEO en Ustwo en 2019. No es alguien que llegue de nuevas a la industria. Y eso hace que sus palabras pesen más, no menos.

Pero esto no fue todo lo que dijo, porque María, obviamente, intentó matizar sus declaraciones. Sin mucho éxito:

«Creo que a medida que vayamos avanzando tendremos un equipo central y todo el crecimiento vendrá de la mano de los contractors, algo que siempre he odiado en la industria. Llevo en esta industria 20 años, y todos los que entramos a principios de los 2000 lo tuvimos muy fácil. Ahora te gustaría poder darle a la gente esa estabilidad, pero es una cosa que queremos cambiar de cara al futuro.»

Os preguntaréis por qué digo que lo intentó matizar sin éxito. La respuesta es que no estamos hablando de una empresa pequeña ni desconocida: hablamos de la CEO de Ustwo Games, los creadores de Monument Valley, una saga que supera los 160 millones de descargas y ha generado decenas de millones de euros.

Que una persona como María diga que le parece «romántico» que un trabajador deba tener estabilidad en su puesto es preocupante, porque ataca al problema principal del que muchas veces parece no querer hablarse: que nos encontramos ante una crisis a nivel general en el videojuego.

Y hay otro detalle que conviene no pasar por alto. En su razonamiento, Sayans también deja entrever que cree que los videojuegos son demasiado baratos y que los precios deberían subir para poder mantener al equipo. Es decir, la solución que se plantea no es replantear la estructura de costes ni la cúpula directiva, sino que paguemos más los jugadores y la plantilla pierda estabilidad. Curiosa combinación.

Esto es, ni más ni menos, uno de los problemas que han provocado la crisis actual. Tenemos empleados dispuestos (y cada vez más, teniendo en cuenta la cantidad de gente que se forma para desarrollar en cualquiera de las áreas que componen un videojuego), y sin embargo no se les ofrece la estabilidad suficiente para crecer en una empresa porque, según parece, es insostenible mantenerlos de forma fija.

Por otra parte, otro síntoma claro del momento que atraviesa la industria es la diferencia entre el coste de producir un juego y el tiempo que se tarda en desarrollarlo. En el caso de Ustwo, Sayans apuntaba a que producir un juego les costaba entre 7 y 10 millones de libras y tardaban entre 3 y 4 años en terminarlo. Su conclusión fue simple: «se tiene que reducir». La inversión tiene que volver más rápido.

Toda esta situación nos hace ver que uno de los problemas que alimentan la crisis del videojuego es la enorme desigualdad entre la inversión, el tiempo de desarrollo y la capacidad de mantener el talento de forma fija.

El caso Bethesda y Arkane como otra cara de la misma crisis

El caso Bethesda y Arkane como otra cara de la misma crisis

Es curioso navegar por las redes y encontrarte con publicaciones de Bethesda como la siguiente, donde muy orgullosos sacan pecho de juegos como Dishonored.

Resulta irónico que Bethesda saque esta publicación etiquetando a Arkane Studios cuando fueron decisiones de la propia cúpula directiva las que empujaron a Arkane Austin hacia un modelo que no encajaba con su ADN, y que terminaron provocando la salida de Raphaël Colantonio, el que fuera director de la sede en Austin.

Tras salir de Arkane, Raphaël explicó que si Redfall terminó siendo un fracaso y no el éxito que se esperaba fue porque hubo presión para convertirlo en un juego como servicio, algo que los propios desarrolladores no veían claro y sabían que podía no funcionar.

Eso, sumado a tensiones en la dirección creativa, terminó provocando una fuga de cerebros sin precedentes. La obsesión por monetizar cada segundo de juego (los famosos GaaS) destruyó la identidad de un estudio que era maestro en los simuladores inmersivos.

Resulta casi insultante que Bethesda celebre el legado de Dishonored cuando, en la práctica, fueron decisiones empresariales las que dinamitaron el equipo que lo hizo posible. Es el ejemplo perfecto de otra faceta de esta crisis: no es que falte talento, es que quienes firman los cheques no saben (o no quieren) escucharlo.

¿Hacia dónde va esta industria?

Como artista 3D, ver este panorama me genera una pregunta inevitable: ¿qué clase de juegos vamos a jugar dentro de cinco años si eliminamos la estabilidad y la libertad creativa?

Si el futuro que nos propone María Sayans es una industria de «mercenarios» que entran y salen de los proyectos sin llegar a asentarse, perderemos la cohesión artística que hace que un juego sea memorable. Y cada vez que una empresa intente continuar una saga, tendremos problemas, porque probablemente se cambiarán cosas que ya funcionaban.

Y si el camino que marca Bethesda es forzar tendencias de mercado sobre el ADN de los estudios a ver si algo pega, terminaremos con estanterías digitales llenas de juegos vacíos.

La crisis de la industria del videojuego no se va a solucionar subiendo los precios ni recortando en personal fijo. Se soluciona volviendo a entender que el desarrollo es una maratón, no un sprint, y que el mayor activo de una empresa no es su IP, sino las personas que saben cómo darle vida de forma constante.

El «romanticismo» del que habla Ustwo no es un lujo: es la base necesaria para que el videojuego siga siendo arte y no un simple producto de ensamblaje industrial. Apoyar a los estudios que cuidan a su gente es, ahora más que nunca, una responsabilidad que nos toca como jugadores.

¿Y tú qué opinas? ¿Crees que la temporalidad es el único camino, o estamos asistiendo a un cambio que va a poner fin al modelo actual de la industria?

Aquí te dejo otro ejemplo sobre cómo Undisputed también está siendo afectado por factores similares a los que hemos hablado aquí.

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