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Guía Steelrising: Cuál es la mejor clase inicial

Existen cuatro clases iniciales en Steelrising y tomar la decisión inicial no es nada fácil. Os ayudamos a escoger una para que no os pase factura a lo largo del título.

Mejor clase en Steelrising

Steelrising es un soulslike de Spiders que nos lleva hasta Francia, concretamente al año 1789, aquellos años de Revolución francesa, pero con un gran giro de guión en los que el rey Luís XVI se hace con un ejército de autómatas con el que arrasa las calles de París sin que nadie pueda hacer nada por detenerlo. Nosotros nos ponemos en la piel de Aegis, una autómata que fue diseñada como bailarina, pero que tras varias modificaciones adoptó el papel de guardaespaldas de Maria Antonieta.

Bajo sus ordenes, nos embarcamos en un viaje que nos lleva a recorrer las calles arrasadas de París, a la vez que participamos en la Revolución forjando relaciones con figuras clave como Robespierre. El título cuenta con un total de 4 clases, cada una con sus atributos, armas y granadas. Los atributos cambian por completo la forma de jugar de Aegis, y NO EXISTE la vuelta atrás, por lo que debemos tener cuidado con lo que elegimos.

Mejor clase

Eso si, si elegimos «mal» no hay que asustarse, ya que existen otras formas de potenciar nuestra categoría, como añadir y empuñar armas y contar con armaduras adecuadas (que se pueden adquirir en la Boutique de la Vestal a cambio de Esencia de Ánima).

Los cuatro estilos de juego de este RPG de acción incluyen al Guardaespaldas, al Soldado, la Bailarina y al Alquimista. Esta guía desglosará cada uno de ellos en cuanto a las cualidades que lo hacen únicos y lo que podemos esperar a lo largo de la Revolución.

Guía Steelrising: ¿Cuál es la mejor clase para jugar?

No existe una mejor clase en sí, ya que todo depende del estilo de juego preferido de cada gamer. Aquí entran los condicionantes de si nos gusta luchar de forma ágil lanzando ataques rápidos antes de esquivar en un lugar seguro, o si preferimos luchar cuerpo a cuerpo con grandes golpes.

Guardaespaldas

Es la clase más fuerte del juego, ya que se dedica a recibir una paliza y repartir toneladas de daño físico. Tiene una cantidad alta de salud y armadura y podemos permitirnos equipar armas más pesadas que el resto de clases. Su arma característica es el Body of Work (Cuerpo de Trabajo), que es un híbrido de escudo y martillo. Es un arma lenta aunque poderosa, ya que puede bloquear los golpes del enemigo y absorber el daño por completo.

Steelrising 03
  • Arma principal: El Cuerpo de trabajo, tarda en rodar pero causa mucho daño. Su movimiento especia es Shield, que permite bloquear a los enemigos y su daño físico base es de 74.
  • Consumible: Granada petrificante – Proyectil que inmoviliza temporalmente a los enemigos.
  • Estadísticas de ventajas: Durabilidad +3 (Mayor salud y equilibrio) y Ingeniería +2 (Mayor armadura, efectividad de las alquímicas aflicciones y posibilidad de encontrar botín).

Soldado

Esta clase, al igual que el guardaespaldas, se especializa en infligir daño físico con la potencia como atributo principal, además de poder atacar a los enemigos a larga distancia. Su arma característica es la Alabarda de Gribeauval, que permite atravesar a los objetivos de forma cercana y dispararles desde una distancia segura (aunque necesita de cápsulas alquímicas como requisito para ejecutar ataques especiales a distancia. Su ataque cargado extiende la Alabarda más lejos y permite derribar autómatas.

Steelrising 04
  • Arma principal: Alabarda de Gribeauval – Permite un daño superior al promedio y un rango decente. El movimiento especial es el ataque a distancia. Daño físico base es de 64
  • Consumible: Granada explosivas – Explota con el contacto de un enemigo, causando daño y aturdiendo durante un corto tiempo.
  • Estadísticas de ventaja: Potencia (+3 de daño físico e impacto) y Resistencia (+2 en resistencia y daño crítico cuando un enemigo sufre una aflicción alquímica).

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Bailarina

La siguiente clase es la bailarina, un distribuidor de daño físico muy similar a las dos anteriores, pero con la diferencia de que esta se especializa en el uso de armas ligeras y prioriza el atributo de agilidad en lugar de la potencia. Infligen Daño de Inmovilización, permitiendo inutilizar a los autómatas para dejarlos expuestos para recibir un daño masivo.

Está considerada como «los cañones de cristal» del videojuego, ya que empuñan armas que se centran en el cuerpo a cuerpo. No es una clase muy resistente, ya que su otra estadística (el vigor) no proporciona números duros en términos de defensa, a pesar de son rápidas de pies y reparten constantemente golpes críticos de forma eficaz.

Steelrising 05
  • Arma principal: Ventiladores blindados – Ofrece ataques rápidos con un daño físico mediocre. Su movimiento especial es bloquear. El daño físico base es de 52.
  • Consumible: Granada de fuego – Proyectil que explota al contacto con un enemigo con la posibilidad de incendiarlo y causar daño fuego sostenido en el tiempo.
  • Estadística de ventajas: Agilidad (+3 de daño raíz y daño físico) y Resistencia (+2 en resistencia y daño crítico cuando un enemigo sufre aflicción alquímica).

Alquimista

Por último (y no menos importante), están los alquimistas, que son los maestros de infligir daño elemental, aunque huyen siempre del castigo físico. Gracias a su habilidad natural en el manejo de reactivos alquímicos, esta clase es capaz de desencadenar poderosos efectos de estado (llama, escarcha y Fulminación).

En lo que respecta a sus atributos, dependen mucho de la Alquimia Elemental, seguida de la ingeniería. Esta cualidad permite a Aegis inducir gran daño al mismo tiempo que la hace resistente al mismo. La ingeniería mejora la armadura base, la acumulación de aflicciones alquímicas y la cantidad de botín que nos encontramos (beneficio de guardar granadas de Llama, Escarcha y fulminación).

Steelrising 06
  • Arma principal: Palos de núcleo de vidrio – Armas ligeras duales que infligen poco daño como tal, pero con la ayuda de Escarcha pueden causar un daño alquímico sustancial. Su movimiento especial es la invocación de hielo. El daño físico base es de 45.
  • Consumible: Vial de resistencia alquímica – Cuando se lanza a los enemigos, neutraliza sus ataques alquímicos, reduciendo su daño en la mayoría de los casos.
  • Estadísticas de ventajas: Alquimia elemental (+3 de mayor daño y resistencia alquímica) e Ingeniería (+2 de mayor armadura, efectividad de las alquímicas aficiones y posibilidad de encontrar botín).
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