¿Vale la pena jugar a Deep Rock Galactic: Rogue Core?

Esta es mi opinión sobre Rogue Core en acceso anticipado. Me encanta lo que propone, pero creo que todavía se está cortando las alas.
¿Vale la pena jugar a Deep Rock Galactic: Rogue Core?
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Sí, vale la pena jugar a Deep Rock Galactic: Rogue Core. Y precisamente por eso me cabrea tanto que no se atreva a ser más bestia. Después de unas 30 horas, tengo clarísimo dónde está la magia. El problema es que el juego parece mirarla, decir «uy, eso quizá esté demasiado roto» y meterla otra vez en un cajón. Y amigo, esto es un roguelite de enanos con armas. Aquí no hemos venido a respetar las normas de tráfico.

Rogue Core necesita dejar de tener miedo a sus propias builds

Rogue Core necesita dejar de tener miedo a sus propias builds
Fuente: Deep Rock Galactic: Rogue Core.

He leído bastantes quejas sobre el sistema de mejoras compartidas. Y sí, puedo entenderlas. Darle a un desconocido la posibilidad de llevarse la mejora que querías es una receta estupenda para descubrir qué clase de persona tienes delante.

Pero después de jugarlo bastante, no creo que repartir las mejoras sea el problema principal.

El problema es que muchas veces no hay nada especialmente emocionante que repartir.

Muchos perks son simples aumentos estadísticos. Un poquito más de daño. Un poquito más de velocidad. Un número que sube y otro que baja. Maravilloso. El capitalismo ha llegado a Hoxxes y trae una hoja de Excel.

Cuando aparecen las mejoras realmente potentes, todo cambia. Tu arma empieza a comportarse como una aberración diseñada por un ingeniero con demasiado tiempo libre y cero supervisión.

Ahí Rogue Core es fantástico.

Necesito que haya mucho más de eso.

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Quiero builds rotas, no matemáticas con barba

Quiero builds rotas, no matemáticas con barba
Fuente: Deep Rock Galactic: Rogue Core.

Este género vive de conseguir una combinación absurda y pensar «esto no debería funcionar».

Pues quiero exactamente eso.

Si puedo acumular velocidad de disparo y recarga hasta convertir un lanzagranadas en una impresora industrial de explosiones, déjame hacerlo. Si una combinación puede destruir a un jefe en tiempo récord, perfecto. Que el pobre bicho presente una reclamación a Recursos Humanos.

Rogue Core debería mirar a los Overclocks de Deep Rock Galactic y robarles la cartera.

Porque DRG ya demostró que cambiar radicalmente un arma es infinitamente más interesante que subirle un 15% el daño. Y en un roguelite eso debería ser todavía más importante.

El combate demuestra que la fórmula funciona

El combate de Deep Rock Galactic Rogue Core demuestra que la fórmula funciona
Fuente: Deep Rock Galactic: Rogue Core.

Lo frustrante es que la base es buenísima.

Disparar se siente genial. Las armas tienen pegada. El combate cuerpo a cuerpo ha mejorado muchísimo y hay momentos en los que atraviesas una horda como si fueras el protagonista de un anime que acaba de descubrir que tiene presupuesto para la temporada final.

Además, el juego consigue algo que no es fácil. Cuando cuatro enanos están espalda contra espalda disparando a todo lo que se mueve, Rogue Core se siente como Deep Rock Galactic en esteroides.

Ese es su gran argumento.

El temporizador no es mi enemigo

Curiosamente, el temporizador me gusta.

Obliga a tomar decisiones. ¿Busco otra mejora o me largo? ¿Me arriesgo por ese recurso o corro hacia el ascensor mientras detrás de mí se abre el infierno?

Esa presión funciona especialmente bien cuando la dificultad sube.

Lo que no me funciona tanto es que la estructura de las misiones no tenga suficiente variedad para sostener tantas partidas. El juego te pide velocidad, pero muchas veces estás corriendo por una estructura demasiado parecida a la anterior.

Y después de varias runs, empiezas a sentir que estás jugando la misma canción con otra guitarra.

Aquí es donde más echo de menos a Deep Rock Galactic

Rogue Core ha decidido ser más lineal y centrarse mucho más en el combate, algo que los propios desarrolladores plantean como una de sus grandes diferencias respecto a DRG.

Me parece una decisión razonable.

Pero lineal no tiene por qué significar repetitivo.

No necesito veinte tipos de misión desde el primer día. Necesito que las partidas tengan más momentos capaces de sorprenderme. Más objetivos diferentes. Más situaciones que obliguen a cambiar de estrategia.

Y sí, quiero volver a ver bichos.

Tenemos una facción de enemigos nueva que funciona estupendamente, pero los Glyphids siguen siendo demasiado buenos como para dejarlos aparcados. Estamos hablando de un universo donde los enanos viajan por el espacio, hacen minería con explosivos y se lanzan cerveza como si fuera medicina.

No me vengáis ahora con problemas de coherencia.

Las clases son exactamente el camino correcto

Las clases de Deep Rock Galactic Rogue Core son exactamente el camino correcto
Fuente: Deep Rock Galactic: Rogue Core.

Aquí Rogue Core me vuelve a ganar.

Las clases tienen personalidad. No son simplemente cuatro tipos de enano con números diferentes. Algunas habilidades cambian por completo cómo afrontas una situación y, cuando una de ellas encaja con tu build, aparece esa sensación deliciosa de «vale, ahora sí soy peligrosamente bueno».

Ese es el camino que quiero para todo el juego.

Más identidad. Más decisiones. Más sinergias. Menos +10% de lo que sea.

Porque la progresión permanente también tiene mucho potencial, pero ahora mismo se nota que es una de las partes más verdes del proyecto. Y eso no me preocupa demasiado. Es Acceso anticipado. El propio estudio deja claro que Rogue Core está diseñado para evolucionar con el feedback de los jugadores.

Entonces, ¿vale la pena jugar a Rogue Core?

Sí.

Pero no porque ya sea el roguelite perfecto.

Vale la pena porque debajo de todo ese polvo espacial hay un juego con una identidad clarísima. Cuando funciona, funciona de una manera que muy pocos cooperativos consiguen.

Y precisamente por eso mi crítica es tan insistente.

No quiero que Rogue Core sea más prudente. Quiero que sea más Rogue Core.

Quiero builds que den miedo. Quiero armas capaces de hacer cosas ridículas. Quiero salir de una partida pensando que acabamos de cometer un delito contra la física.

Deep Rock Galactic tardó años en convertirse en el monstruo cooperativo que conocemos. Rogue Core todavía está construyéndose, y sería absurdo exigirle que llegue terminado a la línea de salida.

Pero sí puedo exigirle una cosa.

Que cuando encuentre una idea increíble, tenga el valor de no frenarla.

¿Tú prefieres que Rogue Core busque un equilibrio más controlado o crees que debería abrazar el caos y permitir builds completamente rotas?

He jugado al juego gracias a una clave de Deep Rock Galactic: Rogue Core proporcionada por Keymailer.

Kaym

Soy Kaym, director y fundador de EvelonGames. Gamer de pura cepa. Me encanta expresar mis ideas, sea por escrito, dibujando o tocando el piano. También me encontrarás en mi canal de YouTube.

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