Playground acaba de confirmar que el personaje del nuevo Fable no cambiará físicamente según la moralidad, y ese sistema tan icónico donde te salían cuernos si eras malvado o brillabas como un santurrón si te portabas bien se ha quedado fuera del reboot.
Es una pena, porque esa mecánica no era un adorno, era lo que hacía que Fable fuese Fable y no otro RPG más con decisiones morales de manual.
¿Por qué Playground ha quitado los cambios físicos por moralidad en el nuevo Fable?

Ralph Fulton, el jefe del estudio, ha soltado la explicación oficial y tengo que reconocer que sobre el papel suena coherente. Según él, «no existe un bien y un mal objetivos», y los Fable originales se basaban precisamente en esa idea de una escala moral absoluta. En el reboot, los NPCs reaccionarán a tus acciones teniendo en cuenta sus propios valores, así que serás distinto para cada personaje según lo que ese personaje valore. De hecho, ya sabíamos que los 1000 NPCs de Fable están hechos a mano, así que el nivel de reacciones promete.
Suena bonito en una entrevista. En la práctica me parece que se han liado solos. Fulton dice que no podrías llegar a un pueblo con cuernos y tridente porque tu reputación te precedería, pero esa era media gracia del juego. Entrabas a una aldea, los niños se escondían, los aldeanos te miraban con miedo y pensabas «sí, soy yo, el que quemó el orfanato del capítulo tres». Eso era consecuencia visible, no un sistema invisible de reputación que te cuentan por menú.
¿Es coherente un Fable sin transformación física del personaje?

Para mí, no. Y aquí es donde el discurso de Playground se cae solo. Fulton dice que «la capacidad de tener el control total de tu identidad» les parecía más importante que esa mecánica heredada, y yo leo eso y flipo. ¿Control total de tu identidad en un juego sobre elecciones morales? El chiste se cuenta solo. Fable iba precisamente de lo contrario, de que tus actos te marcaban la cara y no podías maquillar lo que habías hecho.
Encima hay una sospecha razonable de que la razón real no es filosófica sino de producción. Hacer que el personaje mute con cuernos, cicatrices y cambios de complexión duplica o triplica el trabajo artístico cuando encima permites distintos géneros y cuerpos. En el nivel gráfico de hoy es un marrón monumental. Y ojo, lo entiendo, pero prefiero que me lo digan claro antes que envolverlo en un discurso de diseño moderno.
Si hubiese voluntad real, habrían encontrado una vía intermedia. Cicatrices. Miradas. Palidez. Pequeños detalles que te hicieran sentir que el mundo te lee en la piel. En lugar de eso tenemos un sistema de reputación personalizado que suena fino en el papel pero que el jugador de a pie ni va a notar mientras juega.
Puedes consultar toda la info oficial sobre la fecha de lanzamiento de Fable y las plataformas por si quieres confirmar cuándo cae. Ojalá me equivoque y el sistema nuevo funcione de maravilla. Pero ahora mismo tengo la sensación de que han cambiado una mecánica icónica y legible por un invento que va a pasar desapercibido.
¿Tú habrías preferido que el reboot mantuviese los cuernos y la transformación clásica, o te convence el rollo de reputación personalizada por NPC que propone Playground?