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Análisis God of War Ragnarok: el fin de las aventuras nórdicas de Kratos y Atreus

Toda era llega a su fin. La llegada de Kratos a nuevas tierras lo cambio todo. Su hijo Atreus reformuló la saga para siempre. Os contamos nuestra opinión en este análisis God of War Ragnarok.

El hype fue real cuando se anunció que Kratos entraría en contacto con otra mitología. Las opiniones de los jugadores no se hicieron esperar. Hoy os hablamos de su última entrega en este análisis God of War Ragnarok.

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Análisis God of War Ragnarok: Introducción

Si pensamos en Kratos, rápidamente se nos vienen dos conceptos a la cabeza: guerra y destrucción mitológica. Su paso por el Olimpo arraso con gran parte del panteón griego, una epopeya en la que no dejo dios con cabeza ni criatura sin destrozar. Nada se escapó de la ira de la representación helena de la fuerza, personificado en la saga de videojuegos como un vengador de ira incontrolable.

Acostumbrados a esta versión del personaje y a las mecánicas que siempre le han caracterizado, la reformulación que sufrió en la saga nórdica marcó un antes y un después. Ya no eran plataformas sino mundo abierto, no había ni rastro de esa obsesión con la guerra, los combates habían dado un nuevo salto. La saga nórdica fue el renacimiento del dios de la guerra.

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Santa Mónica Studios demostró que nuevos horizontes eran posibles, que la evolución del personaje estaba lejos de acabar. El cambio fue total. Atrás quedo el solitario espartano para abrir paso a una nueva caracterización, a ese padre preocupado por su hijo y su bienestar.

Ha sido un largo viaje de muchos años, una espera que ha merecido totalmente la pena. God of War Ragnarok sorprendió con dos cosas: la joya maestra en que se ha convertido y cerrar la historia de Kratos y Atreus con un título que vale perfectamente por dos. La trilogía que se esperaba ha sido reducida a dos juegos, pero nadie discutirá que el resultado ha sido inmejorable.


Análisis God of War Ragnarok


Historia

El final del primer juego dejaba clara la estela que seguiría este título: los nueve reinos han caído en un invierno eterno, el Filbumwinter. La vida de Kratos y Atreus se ha convertido en una lucha por la supervivencia, obligados a esconderse de un panteón con el que nada quieren ver. Solo quieren seguir con su vida hasta ahora, teniéndose el uno al otro y sin preocuparse por nada más. Sin embargo, las cosas no van a sí en el territorio de Odin.

En los primeros compases del juego descubren que no tendrán otra opción que inmiscuirse de lleno en el final pronosticado de la mitología nórdica, convirtiéndose ambos en piezas dentro del tablero de juego que es el Ragnarok. La visión de ambos frente al conflicto no puede ser más distintas: Kratos no desea otra cosa más que evitar la guerra y seguir como hasta ahora, mientras que Atreus, en su nueva identidad como Loki, desea obtener esas respuestas que siempre se la han negado. Esta disparidad de opiniones representa una parte importante del argumento de God of War Ragnarok.

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análisis God of War Ragnarok

Con esta premisa, el juego ya prometía de por sí, pero eso solo es la punta del iceberg. La sorpresa fue mayúscula cuando descubrimos que nuestros protagonistas tienen voz en igualdad de condiciones, rompiendo con el bonito molde de la primera entrega. Tanto padre como hijo tendrán sus correspondientes arcos narrativos, lo que se traduce en capítulos en los que iremos alternando entre uno y otro.

¿Qué decir del conjunto narrativo de la trama? Sinceramente, digamos lo que digamos será quedarnos cortos, pues ninguna palabra le hace justicia a la experiencia que ha sido vivir su historia. Cada escena está cargada de dinamismo, cada diálogo tiene ese toque que nos enamoró en God of War. Hasta el más pequeño detalle que hacía brillante la primera parte se ha explotado mucho más en la segunda.

Secundarias

La duración de la historia principal ya es una maravilla, con un total de 20 horas estimadas de duración (si se pasa de forma directa y en un intento, claro está, cosa que normalmente no ocurrirá). A eso hay que sumarle todas las tramas y favores que componen la parte alternativa, todo ese contenido que nos permite explorar en profundidad los nueve reinos.

Batallas épicas, misiones que duran horas, multitud de secretos por descubrir… La cantidad de cosas que se pueden hacer para continuar disfrutando del juego no están limitadas para nada, de hecho, incluso hay algunas, como el Crisol, que se pueden repetir las veces que se quiera. Lo mejor de todo es que se nota a la legua que todo lo referente a las misiones secundarias se ha tratado con el mismo cariño que el resto del juego, haciendo que el conjunto brille mucho más.

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¿No queréis despediros de God of War Ragnarok? Ningún problema, disfrutad tanto tiempo o más como os duré la historia principal, de la suma de hasta 40 horas de juego listas para que las disfrutéis.

Gráficos

Todo lo referente con el apartado visual es simplemente perfecto. Las texturas se ven increíbles, las cinemáticas son alucinantes y cada elemento podría ser real perfectamente. Desde los árboles hasta las rocas, incluso los objetos que pueden romperse y los pedazos resultantes, están muy bien conseguidos. El salto a la nueva generación ha convertido en God of War Ragnarok en el videojuego perfecto, tan realista como fácil de disfrutar. No hay nada que se escape a la magia visual en pantalla, incluso los detalles más pequeños como los copos de nieve o el polvo son perfectamente visibles en todo momento.

Sonido

¿Qué decir de la música? Tanta importancia tiene la banda sonora como el juego en sí, ese elemento clave que completa el triángulo del gameplay junto a las mecánicas y los gráficos. Hay composiciones para prácticamente todos los momentos del juego, especialmente para las escenas clave de la historia y las batallas de jefe. Cualquiera podría sentarse a trabajar con la banda sonora de fondo y sin duda sería una jornada de lo más agradable.

Jugabilidad

El salto en las mecánicas ha sido notable. La esencia instaurada en el nuevo sistema permanece prácticamente intacta, más las novedades son notorias. A la utilidad que ya existía en el primer juego se le suman detalles enfocados en el sistema de combate, la movilidad e interacción con el escenario. Como resultado, la jugabilidad ha evolucionado para bien y ha cubierto las pocas fallas que tuviera en el primer juego.

El uso de la cámara permanece igual, permitiendo tanto fijar a los enemigos como cambiar de forma fácil el blanco a priorizar. Esta programación viene perfecta para conseguir una visión centrada y favorable para el combate, a la que se le suma un cambio rápido de perspectiva de adelante a atrás pensada para bloquear. En términos de visión y enfoque de la vista del personaje, el juego ha permanecido estático.

combate

En lo que respecta a la personalización de cada personaje, Kratos sigue destacando por la brutalidad y la diversidad de movimientos enfocados en el acoso y derribo, en actuar deprisa y golpear aún más veloz. Las interacciones a distancia no han sufrido cambios, pero si su personalidad. Ahora vemos un lado más calmado, más pensativo, dispuesto a la reflexión y a planear cada paso, una persona cada vez menos propensa a la ira y que reniega de esa parte de sí.

Atreus destaca por la importancia que ha ganado en la historia, pasando a ser un personaje activo en lugar de un añadido a Kratos. No es hasta God of War Ragnarok que participa de lleno en la historia, tanto siendo un personaje jugable como desarrollado su propio camino más allá de su padre. Este nuevo rumbo para el personaje ha escindido la trama en dos caminos, el que recorre él en solitario y el que recorre junto a su padre.

Atreus

El desarrollo de los escenarios es absolutamente brutal, un producto directo del perfilado de los conceptos iniciales explotados en God of War. No hay un reino que se parezca a otro, ninguno tiene semejanzas más allá del sistema de mapeado, pero cada uno se presenta como un mundo único. El mayor ejemplo lo encontramos en Vanaheim, uno de los nuevos reinos explotados en la saga y que, literalmente, cambia en función de su característica: hay cambios en el escenario entre la noche y el día.

Otra evolución notable es el sistema de flechas mágicas de Atreus, que no solo experimenta nuevos efectos sino que se extiende a otros personajes. Tenemos dos clases, las flechas sónicas, iguales a las ya vistas anteriormente, y las flechas rúnicas, el gran añadido al sistema. Estas no solo pueden acumularse para crear círculos más grandes, sino que sirven para detonar efectos de las armas de Kratos. Esta nueva munición juega un papel muy importante en la exploración e interacción con los escenarios, haciendo evolucionar los puzzles en una nueva dirección.

Si algo nos ha encantado es la manera en que aparecen nuevas opciones conforme avanza el juego. Estas influyen tanto en las posibilidades para combatir como en la búsqueda en cada zona, mejorando la jugabilidad cada pocos capítulos y haciendo que se sienta como algo nuevo, diferente.

Combate

Descubrir los cambios ha sido una maravilla, pero el sistema de combate está a otro nivel diferente. Nuevos árboles de habilidades nos permiten masterizar no solo a Kratos y Atreus, sino que hay un tercer personaje masterizable que, para no desvelaros la sorpresa, digamos que sorprenderá a todos. Algo parecido ha ocurrido con el sistema de acompañantes, pues estos irán variando a lo largo de todo el juego y tanto Kratos como Atreus tendrán al menos un par de compañeros únicos en determinadas etapas de la historia.

Una queja generalizada en el último God of War fue lo repetitivos que eran los enemigos, la poca variedad que había en los combates, problema que se ha eliminado de raíz en la secuela. El número de criaturas a la que nos enfrentamos se ha multiplicado exponencialmente, los combates contra jefes rara vez se repetirán y, si bien hay algún que otro patrón, la frecuencia con la que se dan dos parecidos es tan poca que ni siquiera es un inconveniente.

Por supuesto, este número en la cantidad de adversarios está estrictamente ligada a la cantidad de movimientos y estrategias de combate que los jugadores tendrán que aprender para hacerles frente. Ya no será tan sencillo enfrentarse a los rivales, no valdrá con tirar de una misma estrategia para todos. Algunos os obligarán a varias vuestra manera de luchar lo queráis o no, una novedad que hace aún más rica la experiencia de juego.

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La ira siempre ha sido algo que ha caracterizado a Kratos, su marca como personaje, un comodín que más de una vez ha salvado las batallas más difíciles. La ira espartana ha sufrido una especialización en función de lo que queráis conseguir en cada momento, permitiéndoos elegir vuestro estilo y preferencias en todo momento. Además, esta ya no será solo una cualidad del padre, sino que se le aplica también al hijo con su propio sistema de ira.

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Otra marca icónica de God of War es la forma tan salvaje en que el dios de la guerra se deshace de sus enemigos cuando se cumplen los requisitos, trasladando a la pantalla escenas tan brutales como dolorosas para sus rivales, una forma rápida de acabar con ellos y evitar temporalmente el daño del resto de enemigos. A mayor números de enemigos, más personalización sádica para acabar con ellos, algunos incluso con variación en función del arma que usemos en ese momento. Por supuesto, Atreus ha crecido y también puede hacer algo parecido, aunque en su caso la fórmula suele ser siempre la misma.

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El sistema de mejoras para los escudos y golpes cuerpo a cuerpo se ha retirado, pero a cambio se ha ganado una personalización de escudos. Estos se han convertido en una parte más del equipo, una que ya no es solo un elemento estético y que tiene utilidad. También el arsenal de Kratos ha recibido una mejora, siendo la lanza Draupnir el arma icónica de God of War Ragnarok, tanto a la hora de combatir como con sus mecánicas añadidas.

Movimiento

A la posibilidad de desplazarnos a pie o en barco, se añade un nuevo medio de transporte que personalmente nos ha encantado: trineos tirados por lobos. Estos solo están disponibles en reinos muy específicos, pero se sienten muy satisfactorios y añaden una forma innovadora para moverse. Además, estos ocupan un papel importante en la historia a todos los niveles y es la mejor manera de desplazarse en las zonas donde aparecen.

Los portales para movernos también han sufrido una mejora notable, pues ya no solo se limitan a Midgard. Antes había una diferencia notable entre los portales, usados para movernos dentro de un mismo reino, y el Puente entre Reinos, usado para cambiar de uno a otro. En esta nueva entrega ambos se han aunado en uno solo, haciendo el viaje aún más específico: primero hay que seleccionar el reino y después el punto concreto al que transportarnos. El sistema funciona igual para movernos dentro de un mismo reino.

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En cuanto a las opciones para desplazarnos por los escenarios, las Hojas del Caos son las principales responsables de alcanzar lugares que antes no eran accesibles. Estas nos permiten saltar a salientes de forma automática, quedarnos clavados en puntos específicos y hasta balancearnos de un extremo a otro. Lo mismo ocurrirá más adelante con la lanza Draupnir en sitios muy concretos y fácilmente identificables en cada escenario.

Conclusión

A grandes rasgos, God of War Ragnarok ha mejorado la experiencia y las pocas carencias que tenía el primer título de la saga nórdica, pero quedarse en eso sería injusto para el juego. La historia es una maravilla que pocos títulos pueden igualar, la extensión promete una experiencia increíble y la jugabilidad ha roto todas las expectativas. Este es el homenaje perfecto que necesitaba la historia de Kratos y Atreus, el final perfecto del dios de la guerra en tierras extranjeras.

conclusion

INMEJORABLE

Nosotros tenemos claro que seguiremos con detalle las próximas aventuras de God of War. Cada uno de sus juegos es la prueba de que se puede disfrutar de un reto y superarlo con la mayor de las satisfacciones. ¿Este último? Imposible definirlo con una sola palabra.

God of War Ragnarok está disponible para PS4 y PS5. Nosotros lo hemos disfrutado de lo lindo, esperamos que vosotros también podáis hacerlo. La joya más reciente de Santa Mónica Studios no se merece menos.